3.6
. LinkedHashSet
类
LinkedHashSet
扩展
HashSet
。
如果想跟踪添加给
HashSet
的元素的顺序,
LinkedHashSet
实现会有帮助。
LinkedHashSet
的迭代器按照元素的插入顺序来访问各个元素。它提供了一个可以快速访问各个元素的有序集合。同时,它也增加了实现的代价,因为哈希表元中的各个元素是通过双重链接式列表链接在一起的。
(1)
LinkedHashSet():
构建一个空的链接式哈希集
(2) LinkedHashSet(Collection c):
构建一个链接式哈希集,并且添加集合
c
中所有元素
(3) LinkedHashSet(int initialCapacity):
构建一个拥有特定容量的空链接式哈希集
(4) LinkedHashSet(int initialCapacity, float loadFactor):
构建一个拥有特定容量和加载因子的空链接式哈希集。
LoadFactor
是
0.0
至
1.0
之间的一个数
『为优化
HashSet
空间的使用,您可以调优初始容量和负载因子。
TreeSet
不包含调优选项,因为树总是平衡的。』
4.
Map
接口
Map
接口不是
Collection
接口的继承。
Map
接口用于维护键/值对
(key/value pairs)
。该接口描述了从不重复的键到值的映射。

(1)
添加、删除操作:
Object put(Object key, Object value)
:
将互相关联的一个关键字与一个值放入该映像。如果该关键字已经存在,那么与此关键字相关的新值将取代旧值。方法返回关键字的旧值,如果关键字原先并不存在,则返回
null
Object remove(Object key)
:
从映像中删除与
key
相关的映射
void putAll(Map t)
:
将来自特定映像的所有元素添加给该映像
void clear()
:
从映像中删除所有映射
『
键和值都可以为
null
。但是,您不能把
Map
作为一个键或值添加给自身。
』
(2)
查询操作:
Object get(Object key)
:
获得与关键字
key
相关的值,并且返回与关键字
key
相关的对象,如果没有在该映像中找到该关键字,则返回
null
boolean containsKey(Object key)
:
判断映像中是否存在关键字
key
boolean containsValue(Object value)
:
判断映像中是否存在值
value
int size()
:
返回当前映像中映射的数量
boolean isEmpty()
:判断映像中是否有任何映射
(3)
视图操作
:
处理映像中键
/
值对组
Set keySet()
:
返回映像中所有关键字的视图集
『
因为映射中键的集合必须是唯一的,您用
Set
支持。
你还可以从视图中删除元素,同时,关键字和它相关的值将从源映像中被删除,但是你不能添加任何元素。』
Collection values()
:
返回映像中所有值的视图集
『
因为映射中值的集合不是唯一的,您用
Collection
支持。
你还可以从视图中删除元素,同时,值和它的关键字将从源映像中被删除,但是你不能添加任何元素。』
Set entrySet()
:
返回
Map.Entry
对象的视图集,即映像中的关键字
/
值对
『
因为映射是唯一的,您用
Set
支持。
你还可以从视图中删除元素,同时,这些元素将从源映像中被删除,但是你不能添加任何元素。』
4.1.
Map.Entry
接口
Map
的
entrySet()
方法返回一个实现
Map.Entry
接口的对象集合。集合中每个对象都是底层
Map
中一个特定的键/值对。
通过这个集合的迭代器,您可以获得每一个条目
(
唯一获取方式
)
的键或值并对值进行更改。当条目通过迭代器返回后,除非是迭代器自身的
remove()
方法或者迭代器返回的条目的
setValue()
方法,其余对源
Map
外部的修改都会导致此条目集变得无效,同时产生条目行为未定义。
(1)
Object getKey():
返回条目的关键字
(2)
Object getValue():
返回条目的值
(3)
Object setValue(Object value)
:
将相关映像中的值改为
value
,并且返回旧值
4.2.
SortedMap
接口
“集合框架”提供了个特殊的
Map
接口:
SortedMap
,它用来保持键的有序顺序。

SortedMap
接口为映像的视图
(
子集
)
,包括两个端点提供了访问方法。除了排序是作用于映射的键以外,处理
SortedMap
和处理
SortedSet
一样。
添加到
SortedMap
实现类
的元素必须实现
Comparable
接口
,否则您必须给它的构造函数提供一个
Comparator
接口的实现。
TreeMap
类是它的唯一一份实现。
『因为对于映射来说,每个键只能对应一个值,如果在添加一个键/值对时比较两个键产生了
0
返回值(通过
Comparable
的
compareTo(
)
方法或通过
Comparator
的
compare(
)
方法),那么,原始键对应值被新的值替代。如果两个元素相等,那还好。但如果不相等,那么您就应该修改比较方法,让比较方法和
equals()
的效果一致。』
(1) Comparator comparator():
返回对关键字进行排序时使用的比较器,如果使用
Comparable
接口的
compareTo()
方法对关键字进行比较,则返回
null
(2) Object firstKey():
返回映像中第一个
(
最低
)
关键字
(3) Object lastKey():
返回映像中最后一个
(
最高
)
关键字
(4) SortedMap subMap(Object fromKey, Object toKey):
返回从
fromKey(
包括
)
至
toKey(
不包括
)
范围内元素的
SortedMap
视图
(
子集
)
(5) SortedMap headMap(Object toKey):
返回
SortedMap
的一个视图,其内各元素的
key
皆小于
toKey
(6) SortedSet tailMap(Object fromKey):
返回
SortedMap
的一个视图,其内各元素的
key
皆大于或等于
fromKey
4.3.
AbstractMap
抽象类
和其它抽象集合实现相似,
AbstractMap
类覆盖了
equals()
和
hashCode()
方法以确保两个相等映射返回相同的哈希码。如果两个映射大小相等、包含同样的键且每个键在这两个映射中对应的值都相同,则这两个映射相等。映射的哈希码是映射元素哈希码的总和,其中每个元素是
Map.Entry
接口的一个实现。因此,不论映射内部顺序如何,两个相等映射会报告相同的哈希码。
4.4.
HashMap
类和
TreeMap
类
“集合框架”提供两种常规的
Map
实现:
HashMap
和
TreeMap (TreeMap
实现
SortedMap
接口
)
。在
Map
中插入、删除和定位元素,
HashMap
是最好的选择。但如果您要按自然顺序或自定义顺序遍历键,那么
TreeMap
会更好。使用
HashMap
要求添加的键类明确定义了
hashCode()
和
equals()
的
实现。
这个
TreeMap
没有调优选项,因为该树总处于平衡状态。
4.4.1.
HashMap
类
为了优化
HashMap
空间的使用,您可以调优初始容量和负载因子。
(1)
HashMap():
构建一个空的哈希映像
(2)
HashMap(Map m):
构建一个哈希映像,并且添加映像
m
的所有映射
(3)
HashMap(int initialCapacity):
构建一个拥有特定容量的空的哈希映像
(4)
HashMap(int initialCapacity, float loadFactor):
构建一个拥有特定容量和加载因子的空的哈希映像
4.4.2.
TreeMap
类
TreeMap
没有调优选项,因为该树总处于平衡状态。
(1) TreeMap():
构建一个空的映像树
(2) TreeMap(Map m):
构建一个映像树,并且添加映像
m
中所有元素
(3) TreeMap(Comparator c):
构建一个映像树,并且使用特定的比较器对关键字进行排序
(4)
TreeMap(SortedMap s):
构建一个映像树,添加映像树
s
中所有映射,并且使用与有序映像
s
相同的比较器排序
4.5.
LinkedHashMap
类
LinkedHashMap
扩展
HashMap
,以插入顺序将关键字
/
值对添加进链接哈希映像中。象
LinkedHashSet
一样,
LinkedHashMap
内部也采用双重链接式列表。
(1)
LinkedHashMap():
构建一个空链接哈希映像
(2)
LinkedHashMap(Map m):
构建一个链接哈希映像
,
并且添加映像
m
中所有映射
(3) LinkedHashMap(int initialCapacity):
构建一个拥有特定容量的空的链接哈希映像
(4) LinkedHashMap(int initialCapacity, float loadFactor):
构建一个拥有特定容量和加载因子的空的链接哈希映像
(5) LinkedHashMap(int initialCapacity, float loadFactor,
boolean accessOrder):
构建一个拥有特定容量、加载因子和访问顺序排序的空的链接哈希映像
『如果将
accessOrder
设置为
true,
那么链接哈希映像将使用访问顺序而不是插入顺序来迭
代各个映像。每次调用
get
或者
put
方法时,相关的映射便从它的当前位置上删除,然后放到链接式映像列表的结尾处(只有链接式映像列表中的位置才会受到影响,哈希表元则不受影响。哈希表映射总是待在对应于关键字的哈希码的哈希表元中)。
』
『该特性对于实现高速缓存的“删除最近最少使用”的原则很有用。例如,你可以希望将最常访问的映射保存在内存中,并且从数据库中读取不经常访问的对象。当你在表中找不到某个映射,并且该表中的映射已经放得非常满时,你可以让迭代器进入该表,将它枚举的开头几个映射删除掉。这些是最近最少使用的映射。』
(6) protected boolean removeEldestEntry(Map.Entry eldest):
如果你想删除最老的映射,则覆盖该方法,以便返回
true
。当某个映射已经添加给映像之后,便调用该方法。它的默认实现方法返回
false
,表示默认条件下老的映射没有被删除。但是你可以重新定义本方法,以便有选择地在最老的映射符合某个条件,或者映像超过了某个大小时,返回
true
。
4.6.
WeakHashMap
类
WeakHashMap
是
Map
的一个特殊实现,它使用
WeakReference(
弱引用
)
来存放哈希表关键字
。使用这种方式时,当映射的键在
WeakHashMap
的外部不再被引用时,垃圾收集器会将它回收,但它将把到达该对象的弱引用纳入一个队列。WeakHashMap的运行将定期检查该队列,以便找出新到达的弱应用。当一个弱引用到达该队列时,就表示关键字不再被任何人使用,并且它已经被收集起来。然后WeakHashMap便删除相关的映射。
(1)
WeakHashMap():
构建一个空弱哈希映像
(2) WeakHashMap(Map t):
构建一个弱哈希映像
,
并且添加映像
t
中所有映射
(3) WeakHashMap(int initialCapacity):
构建一个拥有特定容量的空的弱哈希映像
(4) WeakHashMap(int initialCapacity, float loadFactor):
构建一个拥有特定容量和加载因子的空的弱哈希映像
4.6.
IdentityHashMap
类
IdentityHashMap
也是
Map
的一个特殊实现。在这个类中,关键字的哈希码不应该由
hashCode()
方法来计算,而应该由
System.identityHashCode
方法进行计算
(
即使已经重新定义了
hashCode
方法
)
。这是
Object.hashCode
根据对象的内存地址来计算哈希码时使用的方法。另外,为了对各个对象进行比较,
IdentityHashMap
将使用
==
,而不使用
equals
方法。
换句话说,不同的关键字对象,即使它们的内容相同,也被视为不同的对象。
IdentityHashMap
类可以用于实现对象拓扑结构转换
(
topology-preserving object graph transformations
)(
比如实现对象的串行化或深度拷贝
)
,在进行转换时,需要一个“节点表”跟踪那些已经处理过的对象的引用。即使碰巧有对象相等,“节点表
”也不应视其相等。另一个应用是维护代理对象。比如,调试工具希望在程序调试期间维护每个对象的一个代理对象。
『
IdentityHashMap
类不是一般意义的
Map
实现!它的实现有意的违背了
Map
接口要求通过
equals
方法比较对象的约定。这个类仅使用在很少发生的需要强调等同性语义的情况。
』
(1)
IdentityHashMap
():
构建一个空的全同哈希映像,默认预期最大尺寸为
21
『
预期最大尺寸
是
映像期望把持的键/值映射的最大数目』
(2)
IdentityHashMap
(Map m):
构建一个全同哈希映像
,
并且添加映像
m
中所有映射
(int expectedMaxSize):
构建一个拥有预期最大尺寸的空的全同哈希映像。放置超过预期最大尺寸的键
/
值映射时,将引起内部数据结构的增长,有时可能很费时