<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[alex_deblog的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; alex_deblog]]></copyright><item><title><![CDATA[零碎]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/69384305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/69384305</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Thu, 06 Apr 2017 11:09:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Physics.OverlapSphere(transform.position, EffectArea);  第一个Vector3 , 第二个是float   返回是球范围内的碰撞体，怎么说这个 是检测周围有没有碰撞体，而不是发生了碰撞。但是因为不发生碰撞，所以用于检测 技能是否对物体可以造成伤害是很有用的，不发生 碰撞，自己对其进行一个判断 减少CPU负担 不过当然 他就没有受力影响了。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 委托的一个实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/68952853</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/68952853</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Sun, 02 Apr 2017 16:48:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[表示 C# 中 的一个高级特性—-委托。经常用于做CallBack 使用，在此就贴上一些 代码 便于自己以后的使用，表示 有点绕的感觉啊，虽然和指针有点像，指向了一个方法提，但那时还是表示有点蒙蔽。工作类 ：internal static class Message {public static Dictionary<GameEvent, Delegate> mEventTable = new Di]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单例设计模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/67640354</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/67640354</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2017 18:52:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计模式有蛮多种的 以前有了解过一些，但是没有系统地记录，导致到了后面不怎么用了又忘了，所以现在开始记录一下，供以后的自己查看。最简单的就是单例设计模式了，虽然是最简单其实也不简单，在这里简单记录一下单例模式的意思以及经常使用的场景，以及常写的方法，内容来自互联网，自我整理以及归纳。单例模式有以下特点：　　1. 单例类只能有一个实例。 
　　2. 单例类必须自己创建自己的唯一实例。 
　　3. 单例]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua(三）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/65546046</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/65546046</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Fri, 24 Mar 2017 02:15:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua函数
函数定义格式
可变参数
运算符
算术运算符
关系运算符
逻辑运算符
其他运算符
运算符优先级Lua函数函数的作用： 
1. 完成指定的任务，这种情况下函数作为调用语句使用； 
2. 计算并返回值，这种情况下函数作为赋值语句的表达式使用函数定义格式optional_function_scope function function_name( argument1, argument2, ar]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数字的单位转换和字符串插入的类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/65442433</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/65442433</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Thu, 23 Mar 2017 13:22:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[String 转换]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设置环境变量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/65439862</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/65439862</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Thu, 23 Mar 2017 10:50:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[node.js 环境配置在使用 Node.js 编写一个完整的项目时，程序中往往需要用到一些可配置的变量，从而使得程序能在不同的环境中运行。本文将介绍几种常见的方法。目录
通过环境变量指定配置 
设置环境变量
在Node.js中读取环境变量
通过配置文件指定配置 
其他配置文件格式 
JSON格式
YAML格式
根据运行环境选择不同的配置 
使用单一配置文件名
通过环境变量指定文件名
使用confi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua 笔记（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/64124363</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/64124363</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Mon, 20 Mar 2017 13:16:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua 变量
变量声明
赋值语句
索引
Lua 循环
循环类型
while 循环
for 循环
数值for循环
泛型for循环
repeatuntil 循环
无限循环
控制语句
Lua流程控制
Lua控制结构语句Lua 变量变量声明变量在使用前，必须在代码中进行声明，即创建该变量 
告诉编译器，为语句创建相应的储存区，用于存放变量。 
Lua 的变量有三种：全局变量，局部变量，表中变量 
Lua 中]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua 笔记（第一天）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/62376812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/alex_deblog/article/details/62376812</guid><author>alex_deblog</author><pubDate>Thu, 16 Mar 2017 03:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua中的数据类型
string
table
table遍历
function
thread小白新学，所有资料源于互联网  此处，仅为记录Lua中的数据类型Lua 是动态类型语言 类似JS不需类型的定义，只需要直接赋值。 
Lua 中有7种基本数据类型：nil,boolean,number,string,usedata,function,thread,table。 
userdata  thread]]></description><category></category></item></channel></rss>