
知识概念
Allen_Chen·
这个作者很懒,什么都没留下…
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编码格式(关于utf-8,gb2312,gbk,big5等)
计算机数据是以二进制的方式来存储,符号代表文字。那么二进制数据表示的模式就是编码,跟电报的加密解密是一个道理,那么如何将这些数据转化成有效字符,这就涉及到了编码格式,一般常见的编码有以下几种 1.utf-8 这是目前最常用的字符集编码方式,包含全世界所有国家需要用到的字符。 2.gb2312 简体中文 3.gbk 包含全部中文字符 繁体 4.big5 繁体中文 好吧,本来打算写下自己的原创 2016-05-10 16:09:22 · 1466 阅读 · 0 评论 -
UE4打包问题
入坑UE4也有一段时间了,说一下几点打包问题: 1.打包的时候可以看Log,红色为致命错误,黄色还是绿色为警告,忘了,一般会提醒ERROR或者Faild,后面跟随的就是错误。 2.现在的项目还是集中在蓝图上,因此出现错误排查的难度也较C++高,之前测试时发现写蓝图不管有没有实例化,如果有错误,也是无法打包的,因此如果项目大的话尽量用C++去写,蓝图来继承,因此蓝图我一定会保证编译无错才会去打包原创 2017-01-06 19:26:11 · 8563 阅读 · 4 评论 -
IOS数组越界
刚才遇到了个数组越界错误,下拉刷新几十次才会出现一次carsh,于是进行断点定位,却发现断点后便不会再carsh。 查了些资料,为了阻止carsh,还是要写个类别去改变他的return,贴上代码 @interface NSMutableArray (Array) /*! @method objectAtIndexCheck: @abstract 检查是否越界和NSNull原创 2016-06-06 22:16:16 · 791 阅读 · 0 评论 -
UE4物体描边
描边在VR中挺重要的,提醒该物体的互动功能,从别人博客那边看过来的,试验了下还挺好用。 附上该博客地址http://blog.youkuaiyun.com/qq992817263/article/details/51838047 按他的步骤不会有错,但是记得除了pawn和关卡蓝图外,其他蓝图需要手动更改他的输入模式原创 2016-07-21 14:32:50 · 3736 阅读 · 0 评论 -
UE4材质节点概述
材质节点就是用来做材质的,做一个大概的整理: constant 一维向量 R 快捷键1 constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2 constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3 constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4 Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增原创 2016-07-20 15:53:09 · 18995 阅读 · 1 评论 -
UE4中创建vive控制器交互
首先在UE4中创建一个承Pawn的蓝图,用来作为人物控制器开该蓝图,在左边的组件添加MotionController,这个组件就是代表手柄,我们可以给他重命名 如果有自己定制的模型可以在MotionController下添加staticMesh,用来添加模型,可以直接在VR中显示出来。 然后我们选择该控制器对应的是哪个手柄 left 对左,right 对右,编译保存就原创 2016-07-14 17:48:12 · 6995 阅读 · 0 评论 -
socket简单整理
先说一些概念知识: 网络上的请求就是通过Socket来建立连接然后互相通信,访问ip地址(网络上主机设备的唯一标识) 端口号:(定位程序)用于标示进程的逻辑地址,不同进程的标示 有效端口:0~65535,其中0~1024由系统使用或者保留端口,开发中建议使用1024以上的端口 传输协议(用什么样的方式进行交互)通讯的规则,常见协议:TCP、UDP http:超文本原创 2016-05-18 21:49:52 · 757 阅读 · 0 评论 -
UE4的类前缀
1.模板类以T为前缀 2.集成UObject的类以U为前缀,如: USceneComponent(允许子组件相对于父组件进行位移,旋转,缩放等操作的组件) UStaticMeshComponent(静态网格组件) USphereComponent(球体碰撞组件) 3.继承AAtor的类以A为前缀,如plyerController继承Controller,而Controller继承自AAt原创 2016-06-26 17:17:12 · 2039 阅读 · 0 评论 -
c++Virtual关键字
c++也是用到面向对象的思想,因此创建函数时,当子类重写了父类函数,则默认会被父类函数方法覆盖,无论子类或父类对象调用,都使用父类方法,因此就会涉及到关键字Virtual。 因此,在父类同名函数前增加关键字Virtual就可以避免这种情况发生,至于子类函数则可写可不写,默认有该关键字属性,这样就可以依据对象来进行函数调用。原创 2016-06-26 15:04:05 · 575 阅读 · 0 评论 -
关于retain,assign,copy,strong,weak的见解
如果有错误的地方,请指正。 首先这里涉及到iOS的内存管理机制,大致来讲就是有申请就必定要有释放,在mrc状态下,如果使用alloc init等创建对象,其对象内部的引用计数器就会加1,你就必须要进行一次release,然后系统会在dealloc中自动释放。 assign--基础数据类型,简单赋值,引用计数器不变化。 retain--引用计数器加1,一般用于NSString和基础数据原创 2016-05-16 21:07:01 · 597 阅读 · 0 评论 -
iOS多线程
多线程的概念不再赘述,iOS开发中总的来讲可用的多线程方法一共有四种。 多线程的优点 能适当提高程序的执行效率 能适当提高资源利用率(CPU、内存利用率) 多线程的缺点 创建线程是有开销的,iOS下主要成本包括:内核数据结构(大约1KB)、栈空间(子线程512KB、主线程1MB,也可以使用-setStackSize:设置,但必须是4K的倍数,而且最小是16K),创原创 2016-05-16 22:24:41 · 420 阅读 · 0 评论 -
iOS关于静态库和动态库的概念
一、什么是库? 库是共享程序代码的方式,一般分为静态库和动态库。 静态库:链接时完整地拷贝至可执行文件中,被多次使用就有多份冗余拷贝。 动态库:链接时不复制,程序运行时由系统动态加载到内存,供程序调用,系统只加载一次,多个程序共用,节省内存。 三、iOS里静态库形式? .a和.framework 四、iOS里动态库形式? .dylib和.framework转载 2016-05-05 15:16:21 · 415 阅读 · 0 评论 -
UE4 配置文件
网上的配置文件虽然挺详细,但总觉得没用的废话太多,自己稍微精简的整理了下,总的来讲,配置文件就是用来暴露工程信息,并从外部改变内部数据的一个东西。 具体代码如下(我是写在PlayerController里): 写两个方法,并且在蓝图中开放。 将数据写入配置文件,这里演示的是GameIni. 读取配置文件里的速度参数。 打包后生成的文件,...原创 2017-03-10 15:54:20 · 2584 阅读 · 0 评论