<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[aj]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ajwang]]></copyright><item><title><![CDATA[XNA学习笔记6-顶点绘制(续)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84218538</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84218538</guid><author>ajwang</author><pubDate>Tue, 15 May 2012 23:44:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[接上一篇，讨论通过顶点绘制的一些其他的话题。

[color=blue][b]开启Backface Culling(背面剔除)[/b][/color]
      你定义三角形顶点的方式告知XNA你想让哪一面朝向相机。当绘制一个实心对象时，人们可以清楚地说出三角形的哪个面在物体的内部还是外部。要绘制必须的三角形，你可以要求XNA只绘制朝向相机的那个面，其他三角形在物体的内部被前面隐藏！但是对...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[文件io测试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84082330</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84082330</guid><author>ajwang</author><pubDate>Tue, 15 Nov 2011 01:02:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[简而言之，就是利用回调模式，在线程完成了操作之后调用主线程了监听方法。废话不说，上码：
监听接口，继承该类实现回调
[code=&quot;java&quot;]/**
 * @author ajwang
 * 回调接口 
 *
 */
public interface DigestListener {
	public void digestCalculated(List list) throws I...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用html很好实现的功能，却在extjs中，如此蛋疼。。。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84081002</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84081002</guid><author>ajwang</author><pubDate>Fri, 11 Nov 2011 22:46:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[废话不说，先上代码：
[code=&quot;java&quot;]
 
  
	
	  
		
		
		  
		  
			
			
			
			  
				
				
				  
				
				
				  
				
			  
			
			
		  
		
		
	  
	
  
  
	
	  
	  
		
		  
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[由mashup所想到的.....]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84016425</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/84016425</guid><author>ajwang</author><pubDate>Tue, 13 Sep 2011 15:53:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[   (语次有些混乱，见谅....)
   最近正在参与公司的一个改造项目，页面展示使用的是mashup，后台使用服务调用的方式。较之之前做的一个使用restlet开发的lbs项目，觉得还是有蛮多想说。

   公司由小做到大，都会经过系统的由小到大的膨胀。最初使用以jsp或者改进的mvc框架开发，感觉挺得心应手的。

   后来，业务变多，系统变得复杂，重复的或者类重复的内容或功能增加...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记7-源码分析(续)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83776481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83776481</guid><author>ajwang</author><pubDate>Wed, 08 Dec 2010 20:13:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[[align=center][img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/354690/c382e20c-478e-37b9-8eed-950467dd1dd4.png[/img][/align]这是第二篇中用到的一张照片，里面描绘了整个过程：importer-&gt;processor-&gt;serializer-&gt;deserializer。上一篇中讨论了deser...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记6-源码分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83775650</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83775650</guid><author>ajwang</author><pubDate>Tue, 07 Dec 2010 14:51:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[ContentManage作为Game类的一个非常重要的助手，负责个所有Content的加载和管理工作。从Texture、SpritFont到Model、Effect都是通过该类的Load方法获得。Load方法的部分代码如下：[code=&quot;java&quot;]
public virtual T Load(string assetName){
   object obj2;
   if (this.l...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记5-顶点绘制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83774195</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83774195</guid><author>ajwang</author><pubDate>Sat, 04 Dec 2010 15:23:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[      上一节讨论到了model的组成，一个模型使用无数个ModelMeshPart组成，通过bone将这么messpart按照树形结构组合在一起。[align=center][img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/359648/ba4541c4-f472-36ad-a043-2adb6b055ef4.png[/img][/align]      ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记4-model]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83772025</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83772025</guid><author>ajwang</author><pubDate>Tue, 30 Nov 2010 21:24:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[      接着“XNA学习笔记2”中的内容管道说。图片文件、字体文件、.x/.fbx和.fx文件经过内容管道的导入编译等工作，最后通过ContentManager对象的Load方法得到texture、spritefont、model和effect对象。
      纹理(或shader)、模型和渲染的关系可以用一个形象的比喻。现在是一个立方体，立方体是模型；渲染就是对立方体的每个部分(这里就想...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记3-2D纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83770757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83770757</guid><author>ajwang</author><pubDate>Sun, 28 Nov 2010 15:50:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[   对于2D纹理的绘制，XNA框架使用了一个特殊的类-SpriteBatch来处理，其中Draw方法的不同重载版本有不同的功能，可以实现旋转、缩放、镜像和设定层深度的功能，以及通过Begin方法的参数实现透明绘制的功能。
   [b]旋转[/b]。使用rotation 参数你可以旋转一个图像。你需要使用弧度制指定这个旋转角度，所以如果你想让图像顺时针旋转20度，你可以使用MathHelper....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记2-统一内容管道]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83770469</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83770469</guid><author>ajwang</author><pubDate>Sat, 27 Nov 2010 16:49:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[   上一节中用元素表示所有XNA能够加载并处理的内容，并谈论了所有这些元素所需要的两个最基本的Matrix。今天讨论一下所有这些元素的知识。
   在XNA中，统一使用内容管道(content pipeline)框架提供支持。一个完整的内容管道是由导入器 (importer)，处理器(processor)，串行化器(serializer)和反串行化器(deserializer(组成的。[ali...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XNA学习笔记1-相机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83769547</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83769547</guid><author>ajwang</author><pubDate>Thu, 25 Nov 2010 21:43:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[   看了几天的XNA，总是感觉模模糊糊的。没有游戏开发相关的基础，立体建模也丢了好久，总是只是感觉就这样，为什么是这样总想不明白。现在，我总算明白了其中的一些，就把自己理解的写下来吧。。。
   [b]1.对于任何一个3D(2D也可以放在3D的坐标空间中看待)元素(文字、图像等)，需要两个矩阵：观察矩阵和投影矩阵。[/b]
   对于viewMatrix，需要三个参数：相机的位置、目标的位置...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Spring-DI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83727083</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83727083</guid><author>ajwang</author><pubDate>Mon, 04 Oct 2010 14:09:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[依赖注入(DI)，是spring容器实现的基础，在spring-core模块中实现的。所谓DI，就是指对象是被动接受依赖类而不是自己主动去找，换句话说就是指对象不是从容器中查找它依赖的类，而是在容器实例化对象的时候主动将它依赖的类注入给它。下面举一个形象的例子：
class B{
   private A a;
   public void setA(A a){
      this.a=...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ORM for mongo(Java)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83713043</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83713043</guid><author>ajwang</author><pubDate>Thu, 23 Sep 2010 13:33:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[本人在在某项目过程中，写了一个简单的ORM。。主要实现了实体关系影射的功能。对于缓存策略等，将会再以后有时间再集成进去。由于mongo数据库本身的特性，大家都知道其collection没有列的Constraint，因此对于一些小的分类比较多的实体，可以放在一个collection中(在关系型数据库中，使用的是多张表然后通过一些标志性的字段外加必要的外键关系来实现的)，例如：对于商品实体，有许多中商...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mongo-embedded心得]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83678551</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83678551</guid><author>ajwang</author><pubDate>Mon, 02 Aug 2010 17:48:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[大家都知道，mongo支持对embbeded的子项进行查询和更新操作，其实mongo从1.3.4之后支持对数组中的item为对象的进行查询和更新操作。
'$'符号是进行这类查询的基础。首先，我们要理解他的含义。
官方文档中说到：“The $ operator (by itself) means &quot;position of the matched array item in the query&quot;....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[restlet学习笔记-在spring中如何配置application和resource]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83672960</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83672960</guid><author>ajwang</author><pubDate>Wed, 21 Jul 2010 17:36:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[在官方给的spring和restlet结合的例子中，仅仅给出了一个将所有的resources交由spring管理的方式。这样直接跳过了application的配置。但是，他会带来一个问题：无法伪造PUT和DELETE方法。当然，也可以让spring来管理application，然后由application自己管理自己的resources。但是，这样，resources无法由spring来注入dao...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WPF学习笔记——XAML与wpf]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83639513</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83639513</guid><author>ajwang</author><pubDate>Sun, 06 Jun 2010 02:03:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 




      
XAML
是一种基于
XML
语法的用来创建
.NET
对象树的语言。从严格意义上来讲，
XAML
与
WPF
是相互独立的。
XAML
更多的算是一种技术，并不是专门供
WPF
使用的。比如
WWF(Windows Workflow Foundation)
就能够用
XAML
表示工作流。
XAML
本质上只是一种用于构...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[More Effective C#——详析GetHashCode方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83638388</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83638388</guid><author>ajwang</author><pubDate>Thu, 03 Jun 2010 16:14:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[
GetHashCode函数一般是在操作HashTable或者Dictionary之类的数据集的时候被调用，目的是产生一个Key，为了方便在
HashTable或者
Dictionary中的检索。




每个类型，不管是值类型还是引用类型，都提供这个基本函数，同样也可以像重写ToString或者Equals函数一样去重写它。但是不建议重写此函数，而且在使用这个函数也需要加倍小心。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[More Effective C#——使用泛型（续）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83636093</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83636093</guid><author>ajwang</author><pubDate>Sat, 29 May 2010 23:37:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[运行时，参数类型检查。咋一看，这似乎违背了上面说到的原则，不是说要让错误的检测尽量提到编译期间，由JIT来完成么；其实并不矛盾，运行时参数的检测是为了提高代码的性能，而不是去进行异常的处理。有时候，提供的参数提供了更强大的功能，我们需要在运行时判断其类型，因为编译期间无法做到这一点（泛型的实例化是基于编译期类型而非运行期的），并利用这种类型的功能。下面的例子可以说明：
public class ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[More Effective C#——使用泛型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83635826</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83635826</guid><author>ajwang</author><pubDate>Sat, 29 May 2010 02:57:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[从.NET2.0起，C#引入了泛型的概念。从代码编写的角度看，无疑提高了代码的编写效率；从编译器的工作来看，提高了代码的安全性，泛型的引入避免了几乎所有的运行时的异常，在以前的版本中，系统需要对类型进行检查，对这些异常进行处理，包括栈审核和栈解退，对性能造成影响；同时，在以前版本的Framework中，强制使用System.Object类型，只有在使用之前才将其动态强制转换为需要的类型，这个过程涉...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WINDOWS核心编程——进程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83630402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ajwang/article/details/83630402</guid><author>ajwang</author><pubDate>Tue, 18 May 2010 02:43:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[看完了内核对象，现在看进程。都知道进程是通过内核对象被操作系统管理的。它由内核对象和地址空间组成。
 
下面看看CreateProcess函数：创建进程。需要说明的是，在进程完全初始化之前该函数就会返回true。
这意味着操作系统j加载程序尚未进行定位所有所必要的dll。如果某个dll找不到或者未能正确初始化，进程就会终止。因为CreateProcess返回TRUE，所以父进程不会注意到任何...]]></description><category></category></item></channel></rss>