一文详解 OpenGLES 2.x 渲染管线:解析OpenGL的渲染流程

本文深入解析OpenGL ES 2.x的渲染管线,包括着色语言、渲染管线的各个阶段如顶点缓冲区、顶点着色器、光栅化、片元着色器等,涉及深度测试、模板测试、颜色缓冲混合和抖动等关键技术。通过理解这些概念,读者能够更好地掌握OpenGL ES在移动设备上的3D图形渲染原理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成。如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成。而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x、y、z 三个坐标分量来定义。
左侧为三维空间中的圆锥体,右侧为圆锥在三维空间中的构成方式
对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,每一个像素格子有x、y两个分量来定义。

因此在OpenGL ES绘制流程中,其主要工作是将三维空间中的坐标点(x,y,z)构成的三维图形,转化为手机屏幕上的二维像素点
这个转化过程主要分为两个步骤:

  • 一个是顶点的变换;
    三维空间中的实体,经过各种变换(主要是通过矩阵相乘进行坐标系的变换),变为可投影在二维平面上的有限的像素点数据;
  • 二是渲染着色;
    根据传入的顶点颜色数据或图片纹理数据,将相应的颜色对应到响应的像素点。

在OpenGL ES中,其大概的绘制流程如下图所示:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

bjxiaxueliang

您的鼓励是我创作的最大动力!

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值