<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[airpower2012的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; airpower2012]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity常用API备忘录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178270</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178270</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 05 Aug 2019 11:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[UnityEditor



复制文本到剪切板
GUIUtility.systemCopyBuffer


获取资源路径
AssetDatabase.GetAssetPath


选择节点
Selection.activeObject



Editor启动程序

EditorApplication.EnterPlaymode


Edito...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity快捷键总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178268</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178268</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Fri, 22 Feb 2019 11:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shift+Alt+A 物体快速激活
Ctrl+P 开始
Ctrl+Shift+P 暂停
Ctrl+B 编译并运行
Z Pivot/Center切换
X Local/Global切换

转载于:https://www.cnblogs.com/dawenhao/p/10417092.html...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ScriptObject创建Asset文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178269</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Thu, 21 Feb 2019 16:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建ScriptObject可以创建带序列化的资源，只保存数据不用绑定在游戏对象上。创建出来的本子资源可以通过资源加载到游戏里使用。这里介绍一下使用Resources加载。
创建好的asset文件也可以在Inspector中进行编辑。

1 using System.Collections.Generic;
2 using UnityEngine;
3 
4 [CreateA...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity  Pivot/Center与Local/Global总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178266</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Wed, 20 Feb 2019 14:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Untiy左上角有两个按钮 Pivot/Center 和 Local/Global 它们叫做 变换Gizmo工具

Pivot/Center：现实游戏对象的轴心参考点。Center为以所有选中物体所组成的轴心作为游戏对象的轴心参考点（常用于多物体的整体移动）；Pviot为以最后一个选中的游戏对象的轴心为参考点。
Center/Global：显示物体的坐标。Global为所选中游...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI之Button]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178267</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Fri, 09 Nov 2018 11:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[创建Button后，会出现一个Image组件和一个Button组件，以及Button子节点Text（可以删除不影响功能）

其中Image的Image Type中有四个选项--Simple、Sliced、Tiled、Filled
（1）
Simple即把图片放上去不做任何处理，Preserve Aspect选中后Sprite会保留原有宽高不被拉伸，默认不选中
（2）

Sl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI之Image]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178264</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178264</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Thu, 08 Nov 2018 11:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Image组件在Inspector

Source Image--需要一个Sprite（精灵）。
Color--图片的颜色
Material--可以添加材质球
RayCast Target--选中可以传递消息给EventSystem

转载于:https://www.cnblogs.com/dawenhao/p/9928161.html...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI之Text]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178265</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Thu, 08 Nov 2018 11:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[下图是Text组件的内容。

Character（字符）
Text--输入要显示的文本
Font--要渲染文本的字体类型（例如：黑体、宋体）
FontStyle--是否要加粗，倾斜等。
　　Normal--正常
　　Bold--加粗
　　Italic--倾斜
　　Bold and Italic--加粗并倾斜
LineSpacing--行间距
RichText--是否...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity创建asset文件的扩展编辑器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178262</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178262</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 29 Oct 2018 16:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 using UnityEngine;
 2 using UnityEditor;
 3 using System.IO;
 4 
 5 public class CreateAsset : EditorWindow
 6 {
 7     private string mConfigName = "TestAsset";
 8     private string...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 时间戳与当前时间互相转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178263</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Thu, 19 Jul 2018 17:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[时间戳：
Unix时间戳(Unix timestamp)，或称Unix时间(Unix time)、POSIX时间(POSIX time)，是一种时间表示方式，定义为从格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒(北京时间1970年01月01日08时00分00秒)起至现在的总秒数。Unix时间戳不仅被使用在Unix系统、类Unix系统中(比如Linux系统)，也在许多其他操作...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 的一些特性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178260</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178260</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Wed, 13 Jun 2018 15:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 using System;
  2 using UnityEngine;
  3 using UnityEditor;
  4 using UnityEngine.Serialization;
  5 using Random = UnityEngine.Random;
  6 
  7 [DisallowMultipleComponent]//  禁止同时给一个...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[编程经验（C#）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178093</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178093</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 02 Apr 2018 14:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文记录我在编程里学到的一些小技巧，遇到了就记录一下。
1.如果通用接口中的回调没有参数，而调用时需要参数，这个时候可以用匿名函数多封装一层。例如：

 1 Private void Main()
 2 {
 3     Fun(() =&gt;
 4     {
 5         Fun2(0);
 6     });
 7 }
 8 
 9 private ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 粒子系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178257</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178257</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 16:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性：

1.Transform：可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变。但是有点注意的是，如果你改变Scale属性值是不会影响粒子的大小缩放的。所以我们想改变粒子大小不能这么改。
2.Particle System：改变粒子的属性，比如大小，发射速度等等。这个也是我们制作粒子的核心组件。

（1）Durati...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 3D 之Playerprefs]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178256</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178256</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 06 Nov 2017 14:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单，以键值对的形式将数据保存在文件中，然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
一、PlayerPrefs的用法
PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取，浮点型，整形，和字符串型。分别对应的函数为：
SetInt();保存整型数据；
GetInt();读取整形数据；
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[物理公式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178255</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178255</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Tue, 31 Oct 2017 20:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、质点的运动（1）——直线运动

1）匀变速直线运动
1.平均速度V＝s/t（定义式)
2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo＝2as
3.中间时刻速度Vt/2＝V平＝(Vt+Vo)/2
4.末速度Vt＝Vo+at
5.中间位置速度Vs/2＝[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2
6.位移s＝V平t＝Vot+at*t/2＝Vt/2t
7.加速度a＝(Vt-Vo)/t｛...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#之Lambda表达式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178258</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178258</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 04 Sep 2017 11:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lambda表达式是为了更好的使用匿名函数，这里介绍一下lambda表达式的语法。
=&gt; 是Lambda表达式必须的符号。=&gt;左边代表函数的参数，右边为函数体。
Lambda表达式的使用可以参考下面的情况。


 1 using System;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using System.Linq;...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中的Stack]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178253</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Mon, 28 Aug 2017 16:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Stack(栈) 是一种先进后出的对象集合，它是一个泛型，所表示的类型可以为int，string这样的常见类型，也可以为用户自定义类型。



属性
描述


Count
获取 Stack 中包含的元素个数。









函数
函数描述


public virtual void Clear();
从 Stack 中移除所有的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#中的as（转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178251</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178251</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Wed, 02 Aug 2017 17:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[as:用于检查在兼容的引用类型之间执行某些类型的转换。  Employee myEmployee = myObject as Employee;  if (myEmployee != null)  { }  在这段代码中，CLR核实myObject是否兼容于Employee类型；如果是，as会返回对同一个对象的一个非null的引用。如果myObject不兼容于Em...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（转） Unity3D常用代码收集总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178254</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178254</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Sun, 16 Jul 2017 15:24:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 //创建一个名为"Player"的游戏物体  
  2 //并给他添加刚体和立方体碰撞器.  
  3 player=new GameObject("Player");  
  4 player.AddComponent("Rigidbody");  
  5 player.AddComponent("BoxCollider");  
  6   
  7 //创...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Invoke 和 InvokeRepeating的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178249</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178249</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Fri, 21 Apr 2017 19:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Invoke() 方法是Unity3D的一种委托机制
如： Invoke("Test", 5);  它的意思是：5 秒之后调用 Test() 方法；
使用 Invoke() 方法需要注意 3点：
1 ：它应该在 脚本的生命周期里的（Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate）中被调用；
2：Invoke(); 不能接受含有参数的方法；...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用js给循环的列表添加click事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178252</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/airpower2012/article/details/102178252</guid><author>airpower2012</author><pubDate>Sat, 04 Mar 2017 16:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[纠结了两天终于搞定了，首先id这个东西必不可少，这个时候不能用onclik事件，而是需要使用代理事件。
比如说，这里有个列表如下：

1 &lt;ul&gt;
2     &lt;li&gt;&lt;/li&gt;
3     &lt;li&gt;&lt;/li&gt;
4     &lt;li&gt;&lt;/li&gt; 
5 &lt;/ul&gt;

给没个li添...]]></description><category></category></item></channel></rss>