Unity中的坐标系--屏幕转世界坐标

本文介绍了Unity中的Camera.ScreenToWorldPoint方法,用于将屏幕坐标转换为世界坐标。通过理解摄像机的渲染原理,了解到屏幕上的点对应于游戏世界中特定平面的位置,其中z坐标决定了该平面距离摄像机的距离。最终,使用(X, Y, Z)坐标,通过截取平面并根据屏幕位置确定世界坐标。" 6528580,643027,ffmpeg在s3c6410上运行与颜色空间转换优化,"['嵌入式开发', 'ffmpeg', '视频处理', 'ARM处理器', '硬件加速']

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Camera.ScreenToWorldPoint
Vector3 ScreenToWorldPoint(Vector3 position);

将屏幕坐标转换为世界坐标。

如何转换?假如给定一个所谓的屏幕坐标(x,y,z),如何将其转换为世界坐标?

首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的:

摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。离摄像机越远,矩形越大,离摄像机越近,矩形越小。所以,同样大小的物体,随着离摄像机越来越远,相对于对应屏幕矩形就越来越小,所看起来就越来越小。

在屏幕上,某个像素点相对于屏幕矩形的位置,可以对应于游戏世界中的点相对于某个截面的位置,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远!

 

在ScreenToWorldPoint这个方法中,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离。

也就是说,给定一个坐标(X,Y,Z),

首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上;

然后,X,Y表

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