基于对象的实时空间音频渲染丨Dev for Dev 专栏

本文深入探讨了基于对象的实时空间音频渲染技术,包括虚拟声源的概念、直达声与反射的合成方法,以及实时音频处理中的挑战与解决方案。通过HRTF、早期反射和后期混响的处理,实现耳机等应用场景中的空间音频体验。此外,文章还提到了Ambisonic方法在多对象渲染及空间音频主观听感中的应用。

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本文为「Dev for Dev 专栏」系列内容,作者为声网音频算法工程师 李嵩。

随着元宇宙概念的引入,空间音频这项技术慢慢映入大家的眼帘。关于空间音频的基础原理,我们做过一期科普视频 —— 「空间音频背后的原理」,想要了解的朋友可以复制文末的链接查看。

本期文章,我们将主要讨论基于对象(object-based)的实时空间音频渲染,也就是如耳机等应用场景中,渲染对象为一个音源时的渲染思路与方案。该技术已经应用于声网 SDK 中,欢迎免费下载体验。

01 虚拟声的渲染

虚拟声是指利用空间音频技术合成的一路虚拟声源。

在现实生活中,人们可以利用双耳感知到真实声源的位置,所谓的虚拟声渲染,便是模仿真实声源到达我们耳朵的过程,使听者感受到虚拟声源在空间中的位置等信息。

渲染过程中,我们需要几个基础的信息来进行信号处理,比如:声源、房间的模型、声源和听者的位置、声源的朝向等等。在声源和听者之间没有阻碍物的情况下,声源发出的声音会直接到达听者的耳朵,我们把这个听到的声音叫做直达声。

在直达声到达后,声源从墙壁、地板、天花板或其他障碍物反射产生的反射声也会陆续到达听者的耳朵。这些反射一开始很稀疏,随着时间的推移会越来越密集,能量也会呈指数下降。通常,我们将一开始稀疏的反射称作早期反射,一般在 50ms 到 80ms 内;把该段时间后的密集反射叫做后期混响(具体的时间和房间大小等环境因素有关)。

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