OpenGL
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__Christopher
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OpenGL学习笔记:Bloom 泛光
以下来自learnopengl.com网站的总结一 概念强光区域很难向观察着传达一种强光范围,显示器有限制。光照的模糊或者泛光效果,是一种通过后处理的效果。泛光是光源周围泛着的一篇区域。二 原理在OpenGL中,作者这样实现:让光源(立方体)拥有超过1的颜色值(HDR),将其渲染到颜色缓冲区。然后,以此颜色缓冲区作为纹理,取样时,设置一个阈值,超过阈值的部分,说明光照强度很大,就是需要泛光的部分。三 实现在教程中,作者用双颜色缓冲实现,即,设置多渲染对象。过程上就..原创 2021-12-27 10:36:55 · 1027 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Framebuffers Object:帧缓冲区对象详解
帧缓冲区对象 FrameBuffers Object(FBO)一 概念===============================================================迄今为止,我们使用了好几种屏幕缓冲区:颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区。 这些缓冲区存储在GPU的内存中,称为帧缓冲区(framebuffer). OpenGL允许我们创建自己的帧缓冲区。以前的渲染是这样:在渲染缓冲区顶部有一个默认的帧缓冲区(default framebu...原创 2021-12-04 19:46:38 · 1878 阅读 · 0 评论 -
OpenGL MSAA:抗锯齿技术详解
抗锯齿 anti-aliasing一 概念有时候OpenGL渲染出来的物体,其边缘会出现锯齿,显得很不丝滑。说白了,使物体在渲染时保持边缘丝滑而不出现锯齿的技术,就叫做抗锯齿。常用的技术是SSAA和MSAA,MSAA是SSAA的演进技术,全称是多采样点抗锯齿 multisampler anti-aliasing,本文主要介绍MSAA.二 MSAA原理片段着色器携带顶点数据运行时,将数据插入到像素的中心,MSAA随后使用一个很大的的带有设置了子采样点的深度/模板缓冲去选择哪些子采样点被覆盖,然原创 2021-12-04 11:38:49 · 3137 阅读 · 0 评论
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