<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; acvac00448]]></copyright><item><title><![CDATA[OGRE嵌入到MFC]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715933</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715933</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Tue, 11 Dec 2007 14:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在搞这个在MFC框架上显示OGRE渲染, 开发环境是VS2005.
如何嵌入呢,其实不难. 主要是要把MFC主窗口的句柄传给OGRE的渲染系统RenderSystem,并且程序结束时要清理渲染窗口.
1)不再使用OGRE默认的配置窗口来初始化RenderSystem，自己来进行初始化。首先设置配置文件路径，然后轮询可用的RenderSystem。这里使用OpenGL Rende...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions(转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715922</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715922</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Sat, 25 Aug 2007 14:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions
William Donnelly
University of Waterloo

翻译：netghost（netghostcn@gmail.com） 欢迎转载，转载请注明出处
由于本人水平有限，不准确的地方请大家参考原文
Blog：http://netg...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715929</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Thu, 23 Aug 2007 15:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在研究水面渲染，眼看马上要毕业交论文了，还什么都没有弄，大意了～～～。Tessendorf 2001发表的那篇论文真是影响深远，无论FFT还是顶点纹理的实现方法，本质上都是波纹叠加。简单对比了两种实现的demo，顶点纹理的实现CPU占用率确实很少，用任务管理器看大概就30％左右，而FFT的demo只要一开就是100％。不过顶点纹理只有GeForce 6以上的显卡能跑，而且ATI的卡...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader Model 3 Using Vertex Texture]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715928</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715928</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Thu, 23 Aug 2007 14:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[翻译者周波zhoubo22@hotmail.com 
版权所有Philipp Gerasimov 
 Randima (Randy) Fernando 
 Simon Green 
 NVIDIA Corporation 

仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 
Shader Model 3.0:Us...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++ volatile用法(转)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715919</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715919</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Thu, 09 Aug 2007 13:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变，这样，编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说就是，优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值，而不是使用保存在寄存器里的备份。下面是volatile变量的几个例子：1) 并行设备的硬件寄存器（如：状态寄存器）2) 一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables)...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++中的explicit关键字]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715916</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715916</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Thu, 09 Aug 2007 12:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[c++中的explicit关键字用来修饰类的构造函数，表明该构造函数是显式的，既然有"显式"那么必然就有"隐式"，那么什么是显示而什么又是隐式的呢？如果c++类的构造函数有一个参数，那么在编译的时候就会有一个缺省的转换操作：将该构造函数对应数据类型的数据转换为该类对象，如下面所示：


class MyClass{public:MyClass( int num );}....MyC...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[旧电影效果(转）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715914</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/acvac00448/article/details/101715914</guid><author>acvac00448</author><pubDate>Sat, 04 Aug 2007 15:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[注：这是（skyman）以前写的一个旧电影效果的DEMO，放在了GAMERES.COM上（http://data.gameres.com/showmessage.asp?TopicID=39679）。现在回想起来，还是蛮温馨的，故把它转贴于此。比较简陋，还请海涵。由于当初机器配置不高，而动画速度没有设置为与FPS无关，所以在现在的先进机器上可能动画速度会很快。懒得改...]]></description><category></category></item></channel></rss>