Android编程权威指南学习笔记(二)

本文是Android编程权威指南学习笔记,介绍了Android与MVC设计模式,包括模型、视图和控制对象的作用;阐述了设备像素密度分类;讲解了ImageButton属性、Activity状态及屏幕旋转相关问题,如Activity重建、数据保存恢复等;还介绍了FrameLayout、Bundle、布局及布局参数等知识。

## Android编程权威指南学习笔记(二)

1. Android与MVC设计模式

Android应用基于模型-控制器-视图(Model-View-Controller, MVC)的架构模式进行设计

* 模型对象存储着应用的数据和业务逻辑。

* 视图对象知道如何在屏幕上绘制自己以及如何响应用户的输入,如用户的触摸等。

* 控制对象含有应用的逻辑单元,是视图与模型对象的联系纽带。

 

2. 设备的像素密度

* mdpi:中等像素密度屏幕(约160dpi)。

* hdpi:高像素密度屏幕(约240dpi)。

* xhdpi:超高像素密度屏幕(约320dpi)。

* xxhdpi:超超高像素密度屏幕(约480dpi)。

3. ImageButton的android:contentDescription属性

该属性为视力障碍用户提供方便。在为其设置文字属性值后,如果用户设备的可访问性选项作了相应设置,那么在用户点击图形按钮时,设备便会读出属性值的内容

4. Activity的状态图解:

![avatar](activity1.png)![avatar](activity2.png)

5. 为什么屏幕旋转会重新创建Activity?

设备配置是一系列的特征组合,用来描述设备的当前状态.

这些状态包括:屏幕方向,屏幕像素密度,屏幕尺寸,键盘类型,底座模式以及语言等.

当屏幕旋转时,会改变设备配置,可能会有更好的资源来匹配设置,所以为新配置寻找最佳的资源,android会销毁当前的Activity,然后重建.

6. 设备旋转时,数据的保存与恢复?

重写onSaveInstanceState,将需要保存的数据保存在Bundle中,然后在onCreate方法中,将其取出,如:

```java

@Override

protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {

super.onSaveInstanceState(outState);

outState.putInt(KEY_INDEX,mCurrentIndex);

}

```

```java

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

Log.d(TAG, "onCreate: ");

setContentView(R.layout.activity_quiz);

if (savedInstanceState != null) {

mCurrentIndex = savedInstanceState.getInt(KEY_INDEX, 0);

}

}

```

注意Bundle中只能保存基本数据类型和实现了序列化接口的对象.

7. 暂存的Activity记录能保留多久?

在onSaveInstanceState方法中的数据,会被保存在Bundle中,操作系统会将Bundle对象放入Activity记录中,Activity暂存后,Activity对象不再存在,但操作系统会将Activity记录保存下来,在需要恢复Activity时,暂存的Activity会重新激活Activity.另外,用户按了返回键后,系统会彻底销毁当前的Activity,暂存的记录同时被清除.系统重新的话,暂存的Activity记录也会被清除.

onSaveInstanceState方法在onStop之前由系统调用.

8. Activity内存清理现状

在低内存状态,android直接从内存中清除整个应用,连带应用所有的Activity,android还做不到只销毁单个Activity.有前台或者可见Activity的进程优先级更高,操作系统不会杀死可见进程.重启或者死机除外.

低内存的测试,打开开发者选项,勾选don't keep activities.

然后按home键后,执行的生命周期是

onPause-->onStop-->onDestroy

重新进来后,onSaveInstanceState中的数据是恢复了的.

 

5. FrameLayout

是最简单的ViewGroup组件,它不以特定方式安排其子视图的位置。

FrameLayout子视图的位置排列取决于它们各自的android:layout_gravity属性。

6. Bundle

* Bundle是存储字符串键与限定类型值之间映射关系(键值对)的一种结构。

* 在Bundle中存储和恢复的数据类型只能是基本数据类型(primitive type)以及可以实现Serializable或Parcelable接口的对象。

8. 布局

* 文字大小(text size),指定设备上显示的文字像素高度;

* 边距(margin),指定视图组件间的距离;

* 内边距(padding),指定视图外边框与其内容间的距离。

* dp(或dip),英文density-independent pixel的缩写,意为密度无关像素。在设置边距、内边距或任何不打算按像素值指定尺寸的情况下,通常都使用dp这种单位。如果设备屏幕密度较高,密度无关像素会相应扩展至整个屏幕。 1dp单位在设备屏幕上总是等于1/160英寸。使用dp的好处是,无论屏幕密度如何,总能获得同样的尺寸。

* sp,英文scale-independent pixel的缩写,意为缩放无关像素。它是一种与密度无关的像素,这种像素会受用户字体偏好设置的影响。我们通常会使用sp来设置屏幕上的字体大小。

* pt、 mm、 in,类似于dp的缩放单位。允许以点(1/72英寸)、毫米或英寸为单位指定用户界面尺寸。但在实际开发中不建议使用这些单位,因为并非所有设备都能按照这些单位进行正确的尺寸缩放配置。

9. 布局参数

* 不以layout_开头的属性作用于组件。组件实例化时,会调用某个方法按照属性及属性值进行自我配置。

* 以layout_开头的属性则作用于组件的父组件。我们将这些属性统称为布局参数。它们会告诉父布局如何在内部安排自己的子元素

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
微信小程序作为腾讯推出的一种轻型应用形式,因其便捷性与高效性,已广泛应用于日常生活中。以下为该平台的主要特性及配套资源说明: 特性方面: 操作便捷,即开即用:用户通过微信内搜索或扫描维码即可直接使用,无需额外下载安装,减少了对手机存储空间的占用,也简化了使用流程。 多端兼容,统一开发:该平台支持在多种操作系统与设备上运行,开发者无需针对不同平台进行重复适配,可在一个统一的环境中完成开发工作。 功能丰富,接口完善:平台提供了多样化的API接口,便于开发者实现如支付功能、用户身份验证及消息通知等多样化需求。 社交整合,传播高效:小程序深度嵌入微信生态,能有效利用社交关系链,促进用户之间的互动与传播。 开发成本低,周期短:相比传统应用程序,小程序的开发投入更少,开发周期更短,有助于企业快速实现产品上线。 资源内容: “微信小程序-项目源码-原生开发框架-含效果截图示例”这一资料包,提供了完整的项目源码,并基于原生开发方式构建,确保了代码的稳定性与可维护性。内容涵盖项目结构、页面设计、功能模块等关键部分,配有详细说明与注释,便于使用者迅速理解并掌握开发方法。此外,还附有多个实际运行效果的截图,帮助用户直观了解功能实现情况,评估其在实际应用中的表现与价值。该资源适用于前端开发人员、技术爱好者及希望拓展业务的机构,具有较高的参考与使用价值。欢迎查阅,助力小程序开发实践。资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值