unity 在透明物体上投射阴影

Unity半透明物体阴影渲染:解决投射与接收的完整方案 在实时渲染中,阴影映射(Shadow Mapping)是实现动态光影的核心技术,其原理是从光源视角渲染深度图,通过比较场景深度与阴影贴图深度来决定像素是否处于阴影。这项技术极大地提升了场景的真实感与立体感。然而,当渲染管线遇到半透明物体时,标准阴影机制便面临挑战:半透明混合(Alpha Blending)要求顺序渲染并与背景颜色叠加,而阴影计算依赖单一的深度比较,这导致了半透明物体在阴影投射与接收上的“身份危机”。其技术价值在于突破实时渲染的“不可能三角”,在视觉真实性与性能开销间取得平衡。应用场景广泛覆盖 阅读详情

unity版本:2019.4.16

创建一个shader,代码如下:

Shader "ChuckLee/ARShadow"
{
	Properties
	{
		_ShadowColor("Shadow Color", Color) = (0.1, 0.1, 0.1, 0.53)
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+1" }
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "AutoLight.cginc" 

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				SHADOW_COORDS(2)
			};

			fixed4 _ShadowColor;

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				TRANSFER_SHADOW(o);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed atten = SHADOW_ATTENUATION(i);
				return fixed4(_ShadowColor.rgb,saturate(1 - atten)*_ShadowColor.a);
			}
			ENDCG
		}
	}
		FallBack "Diffuse"
}
Unity透明物体投射阴影全解析:Shader、Shadow Proxy与URP实战 实时阴影技术的核心是Shadow Map,它只记录深度信息而不区分材质透明度,因此传统渲染管线下透明物体默认难以投射正确阴影。理解这一原理后,可通过自定义ShadowCaster Pass为透明Shader补全深度输出,实现镂空或轮廓阴影;在URP中则可以利用Shader Graph的Alpha Clip自动生成阴影变体。对于无法修改Shader的存量工程,Shadow Proxy和Projector伪影子是高效的兜底方案。同时,透明物体接收阴影时还面临深度写入与渲染队列的冲突,需结合混合模式与ZWrite 阅读详情

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Abel02
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