Bee文档链接大全

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Bee源码官网:
https://gitee.com/automvc/bee/

https://github.com/automvc/bee/

wiki中文文档: 
https://gitee.com/automvc/bee/wikis/

example及测试工程: 
https://gitee.com/automvc/bee-exam
或: https://github.com/automvc/bee-exam

FAQ:
https://gitee.com/automvc/bee/blob/master/FAQ_CN.md

 

bee-spring-boot-starter  dmoe, Bee+Spring boot,

多数据源demo, Restful 后端功能 demo

https://gitee.com/automvc/bee-starter-demo


(十一):如何设计ORM架构及Bee源码分析
https://gitee.com/automvc/bee/wikis/(%E5%8D%81%E4%B8%80)%EF%BC%9A%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1ORM%E6%9E%B6%E6%9E%84%E5%8F%8ABee%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%88%86%E6%9E%90?sort_id=2360659


Bee更改日志:
https://gitee.com/automvc/bee/blob/master/Changed_Log_CN.md

更快的开发Java Web的新组合:
Bee+Spring+SpringMVC
包括仅分库多数据源实例
https://gitee.com/aiteasoft/bee-spring-springmvc

更快的开发Spring Cloud微服务的新组合:
Bee + Spring Boot
https://gitee.com/automvc/bee-springboot

ORM比较
https://gitee.com/automvc/orm-compare


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<think>我们正在处理一个关于Unity构建系统的问题。用户想要禁用Bee构建系统。 根据引用[3]中的代码示例,我们看到在构建选项中使用了BuildOptions.Il2CPP,但没有直接提到Bee构建系统。 实际上,Bee构建系统是Unity在2019.4及以后版本引入的一种新的构建系统,用于替代旧的构建系统(称为Legacy Build System)。 在Unity中,我们可以通过Player Settings来切换构建系统。 具体步骤: 1. 打开Player Settings(可以通过菜单Edit > Project Settings > Player打开)。 2. 在Player Settings中,找到“Configuration”部分(通常在右侧面板中)。 3. 在Configuration下,有一个选项“Scripting Backend”,但这不是我们要找的。实际上,构建系统的设置通常在“Other Settings”或类似的标签下。 4. 实际上,在Unity 2019.4及更高版本中,构建系统的选择在:Player Settings > Other Settings > Configuration > Scripting Backend 的旁边(或者下方)有一个“Use incremental build system”选项(也可能直接标注为构建系统类型)。但注意,在较新版本中,可能已经将Bee作为默认且不可禁用。 但是,根据Unity官方文档,从Unity 2020.1开始,Bee构建系统成为默认且唯一的构建系统,无法禁用。因此,如果用户使用的是Unity 2020.1或更高版本,则无法禁用Bee构建系统。 如果用户使用的是Unity 2019.4,则可以在Player Settings中禁用Bee构建系统,切换回旧的构建系统。具体位置:Player Settings > Other Settings > Configuration > 取消勾选“Use incremental build system”。 然而,用户的问题是如何禁用Bee构建系统。因此,我们需要分情况讨论。 另外,引用[1]和[2]提到了代码剥离和增量打包,这些与构建过程相关,但并不是直接关于禁用Bee构建系统的信息。 因此,我们给出以下回答: 注意:由于不同Unity版本设置可能不同,请先确认Unity版本。 对于Unity 2019.4版本: 1. 打开Player Settings(Edit > Project Settings > Player)。 2. 在Other Settings下,找到Configuration。 3. 在Configuration中,取消勾选“Use incremental build system”(增量构建系统,即Bee构建系统)。 4. 这样Unity将使用旧的构建系统。 对于Unity 2020.1及更高版本: 无法禁用Bee构建系统,因为它是唯一可用的构建系统。 如果用户确实需要禁用Bee构建系统,可能是因为遇到了一些问题,那么可以尝试以下替代方案: - 降级到Unity 2019.4 LTS版本,并在该版本中禁用Bee构建系统。 - 或者,解决在Bee构建系统中遇到的具体问题(例如通过调整构建脚本、检查项目设置等)。 引用[3]中的代码示例展示了如何使用构建管道进行构建,其中使用了BuildOptions.Il2CPP选项,但这与构建系统(Bee或旧构建系统)无关。IL2CPP是脚本后端,而Bee是构建管线系统。 因此,我们给出如下回答: </think> ### 在Unity中禁用Bee构建系统的方法 Bee构建系统是Unity 2019.4+版本引入的增量式构建系统,用于加速开发期间的构建过程。禁用方法取决于Unity版本: #### **Unity 2019.4 版本** 1. 打开 **Project Settings** (`Edit > Project Settings`) 2. 导航至 **Player > Other Settings > Configuration** 3. 取消勾选 **`Use incremental build system`** 选项 ![禁用选项示意图](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/PlayerSettingsIncrementalBuild.png) 4. 重新构建项目,系统将回退到旧版构建管线 #### **Unity 2020.1+ 版本** ⚠️ **Bee已成为默认且唯一的构建系统**,无法直接禁用。但可通过以下方式优化: - **关闭增量构建功能**: 在构建脚本中移除 `BuildOptions.IncrementalBuildPlayer` 选项: ```csharp // 移除BuildOptions.IncrementalBuildPlayer BuildPipeline.BuildPlayer(new BuildPlayerOptions { scenes = new[] { "Assets/Scene.unity" }, locationPathName = "Build/Game.exe", options = BuildOptions.None // 确保不包含增量构建标志 }); ``` - **强制全量构建**: 定期清理构建缓存(手动删除 `Library/Bee` 目录)或调用API: ```csharp BuildPipeline.CleanBuildCache(); ``` #### **常见问题处理** 1. **构建失败时**: 检查 `Library/Bee/Artifacts` 日志文件,针对性修复错误 2. **缓存污染问题**: 按引用[2]建议定期清理缓存,或在版本更新后执行: ```csharp // 核心文件变更时强制全量构建 if (EditorApplication.version != cachedEditorVersion) { BuildPipeline.CleanBuildCache(); cachedEditorVersion = EditorApplication.version; } ``` 3. **代码剥离冲突**: 按引用[1]方法添加保留注解防止关键代码被移除: ```csharp [UnityEngine.Scripting.Preserve] // 确保链接器保留此代码 public class CriticalClass : MonoBehaviour { ... } ``` > **注意**:禁用Bee可能显著增加构建时间,建议仅在遇到兼容性问题时操作。多数情况下,优化构建脚本(如引用[3]的异常处理)比完全禁用更有效[^1][^2][^3]。 ---
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