<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[abc9271的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; abc9271]]></copyright><item><title><![CDATA[游戏中公告栏制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017716</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017716</guid><author>abc9271</author><pubDate>Sun, 08 Dec 2013 21:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[公告栏在很多游戏中都是很普遍的，不管是在什么时候，凡是游戏要推送什么新的通知或者其他的东西的时候都会通过公告来推送。
一、了解游戏公告
　　1、公告可显示最新的活动详情、游戏的更新、游戏的维护信息等！
　　2、特性：可随时修改即时生效。
　　3、注意事项：公告界面的话一般我们不会直接打入程序包中，而是应该通过加载（txt、html）的方式实现。
　　　　　　　　 PC版、io...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏中的新手引导的制作（AS）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017713</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017713</guid><author>abc9271</author><pubDate>Thu, 28 Nov 2013 17:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[　　再不管大型还是小型的游戏中，都少不了新手指导这一个模块。当玩家玩一款游戏时，新手引导往往起到了了至关重要作用，它可以让玩家很清楚知道直到什么时候该做什么、什么键有什么功能等等。如果新手引导这个模块做的很出色的话对整个游戏都很有帮助！使玩家花最短的时间了解最详细的信息！
第一步：我们要知道游戏的层次关系(flash版)：
　　
此图的层次关系是根据MornUi的添加顺序，在它的t...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过AGAL在stage3D中做出水纹波动的效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017712</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017712</guid><author>abc9271</author><pubDate>Thu, 07 Nov 2013 22:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在了解了stage3D的使用以及AGAL的用法后，用一个简单的AGAL实现水纹波动的效果。当然我们还可也通过调整AGAL的算法，实现各种不同的效果！  核心部分代码如下：在创建片段着色器时使用不同的AGAL算法实现。     //1.创建片段着色器
var fragmentShader:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
frag...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AGAL的解释和使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017711</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017711</guid><author>abc9271</author><pubDate>Wed, 06 Nov 2013 23:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在stage3D这个最底层的flash3D的使用时，真的说实话真的要想看到我们想看到的任何一个模型真的很蛋疼，既要给什么顶点着色器和片段着色器上传信息，又得上传什么纹理等等可以参考我的关于stage3D的第一篇日志：第一个关于stage3D的HelloWorld，是不很奇葩呀，反正很头疼的！  这篇日志就真正说说那个着色其中的AGAL的使用，看上去就他妈的是什么汇编语言与寄存器打交道。下...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mip映射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017708</guid><author>abc9271</author><pubDate>Wed, 06 Nov 2013 22:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在3D的世界中我们往往要使用很多也就是一套图片来处理不同的transform后的模型图片。  百度百科中对Mia映射是这样解释的，也就一句话：     Mip映射 （Mip-mapping）：Mip-mapping的核心特征是当物体的景深方向位置发生变化时，Mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图，比如近处贴512x512的大材质，而在远端物体贴上较小的贴图。这样不仅可以产生更好...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第一次使用stage3D创建一个图形流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017706</guid><author>abc9271</author><pubDate>Tue, 05 Nov 2013 23:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[stage3D成像的具体流程一般我们分为：准备阶段和在每一帧中的渲染阶段
一、准备阶段：

1、初始化stage3D
2、对舞台进行一些简单的设置
3、准备模型数据（通过数组形式存储）

准备存放顶点信息的数组
准备存放顶点的索引数组

4、把模型数据上传给显卡(通过顶索引缓冲IndexBuffer3D和顶点信息缓冲VertexBuffer3D上传)
5、把纹理上传...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ActionScript中的弱引用的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017704</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017704</guid><author>abc9271</author><pubDate>Mon, 04 Nov 2013 23:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[弱引用从原则上来讲，是为了防止无意识的对象保留引起的内存泄露！  在ActionScript中的强弱引用往往是指在使用Dictionary类时和侦听器和事件中。  一、Dictionary类     Dictionary 类是用于创建属性的动态集合，该集合使用全等运算符 (===) 进行键比较。将对象用作键时，会使用对象的标识来查找对象，而不是使用在对象上调用 toString() 所返...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ActionScript3.0中的事件流（EventFlow）机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017701</guid><author>abc9271</author><pubDate>Mon, 28 Oct 2013 22:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ActionScript3.0的事件流机制只与显示列表相互关联的，所以它的事件流机制只存在于显示模型中，主要用来处理人机交互的！    先来看一个列子，在舞台上有显示容器sprite1，sprite1上又有子容器sprite2，sprite2上又有子容器sprite3，sprite3上又有子容器button，button上又有一个文本。那么当我们单击按钮时实际上是单击的按钮上的文本...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何降低应用程序对内存和CPU的消耗，提高程序运行效率（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017702</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017702</guid><author>abc9271</author><pubDate>Mon, 07 Oct 2013 01:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、关于AS3中的提示  在如何降低应用程序对内存和CPU的消耗，提高程序运行效率（一）一文中主要是关于一些较宽泛的注意事项。些来给大家一些特别注意的一些小的细节问题！  使用AS3的一般性注意事项：     使用变量时尽可能使用最有效的数据类型。Number要比uint和int的效率低一些，vector要比Array效率更高一些。     对于字符串的搜和管理，应使用字符串的自带方...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何降低应用程序对内存和CPU的消耗，提高程序运行效率（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017703</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/abc9271/article/details/102017703</guid><author>abc9271</author><pubDate>Sun, 06 Oct 2013 22:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在之前我们开发游戏一般都只是创建桌面应用程序，而不必去太多关注内存和CPU的使用，因为电脑的基本配置就可以胜任程序的运行。但是在将我们写好的桌面应用程序发布到手机上时，基本上会卡死。因为虽然我们最新的手机iPhone及Android提供了相当高的处理器及更多的内存，但是相比电脑上运行应用程序仍然是小巫见大巫。那么如何才能提高应用程序对内存及CPU的消耗呢？
...]]></description><category></category></item></channel></rss>