Mathf.PingPong

本文介绍了Unity引擎中两个实用的方法:Mathf.PingPong和Material.Lerp。Mathf.PingPong用于在指定范围内循环变化数值,特别适用于创建波动效果;Material.Lerp则实现了两种材质间的平滑过渡,可用于实现动态材质变化效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

Mathf.PingPong

public static float PingPong(float t, float length);

返回的是 0 - length中间数值 ,不会到0,也不会到length最大值

t 只能用 Time.time,t 不能用固定数值

Material.Lerp

public void Lerp(Material start, Material end, float t);

线性过渡,从start材质到end材质球之间不断来回过渡,当t为0时,为start,当t为1时,为end

# 人脸特效Shader使用指南 ## 功能概述 本Shader提供以下人脸特效功能: - 皱纹模拟 - 贴纸叠加 - 衰老效果(皮肤变色、老年斑、皮肤松弛) - 颓废效果(胡渣、黑眼圈) - 疤痕特效 ## 参数说明 ### 基础参数 | 参数 | 说明 | |------|------| | _MainTex | 基础人脸纹理 | | _FaceMask | 面部特征遮罩(R通道:皱纹区域, G通道:胡须区域, B通道:眼周区域) | ### 特效参数 | 参数 | 范围 | 说明 | |------|------|------| | _WrinkleIntensity | 0-1 | 皱纹强度 | | _AgingFactor | 0-1 | 整体衰老程度 | | _ScarIntensity | 0-1 | 疤痕可见度 | | _AgeSpotIntensity | 0-1 | 老年斑强度 | | _BeardIntensity | 0-1 | 胡渣强度 | | _DarkCircleIntensity | 0-1 | 黑眼圈强度 | ### 贴纸参数 | 参数 | 说明 | |------|------| | _StickerTex | 贴纸纹理(需带Alpha通道) | | _StickerPos | 贴纸中心位置(XY坐标) | | _StickerSize | 贴纸尺寸 | ## 纹理准备建议 1. 面部遮罩纹理: - 使用面部识别工具生成精确遮罩 - 红色通道标记皱纹易发区域(额头、眼角等) - 绿色通道标记胡须生长区域 - 蓝色通道标记眼周区域 2. 特效纹理: - 疤痕纹理:使用带Alpha通道的PNG - 老年斑纹理:建议使用程序化噪点纹理 - 贴纸纹理:准备带透明通道的PNG ## 性能优化 1. 合并多个特效纹理到一张图的RGBA通道 2. 在移动设备上降低皱纹细节复杂度 3. 使用LOD分级减少远处模型的Shader计算量 ## 示例场景设置 1. 创建材质并指定FaceEffects Shader 2. 拖拽所需纹理到对应参数槽 3. 调节滑块参数观察效果变化 4. 通过脚本动态控制参数实现动画效果 ```csharp // 示例代码:动态控制衰老程度 material.SetFloat("_AgingFactor", Mathf.PingPong(Time.time, 1.0f)); ```
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