<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[aasd1m的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; aasd1m]]></copyright><item><title><![CDATA[Jenkins一键打包unity遇到的坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106495671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106495671</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Tue, 02 Jun 2020 14:34:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[记录一个困扰了半天的坑。
 
Jenkins安装并设置好所有环境变量的前提下，打unity的AssetBundle,发现怎么都无法生成AB资源。然而控制台输出的log日志看起来也是successfully。并且同样的代码和命令行语句，直接在命令行执行就可以打出响应的包...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jenkins 打包配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106429651</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106429651</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Fri, 29 May 2020 17:25:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、Jenkins的安装及配置
1.在Jenkins官网下载对应平台的Jenkins安装文件
官网地址：https://www.jenkins.io/zh/
点击下载，这里选择windows：
下载完成后解压安装jenkins.msi文件。
然后next-next就好...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[macOS软件历史版本下载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106429590</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106429590</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Fri, 29 May 2020 17:23:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[地址：
https://developer.apple.com/download/more/
打开之后需要登录开发者账号，然后在搜索框搜索需要的app,然后点击下载：

                                    
            ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AssetBundle学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106425510</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/106425510</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Fri, 29 May 2020 17:14:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是AssetBundle

1.一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹，里面包含多个文件。分为：serialized file(资源被打碎放在一个对象中，最后统一被写进一个单独的文件)、resource files(某些二进制资源（图片、声音）被单独保存，快速加载)。

2.一个AssetBundle对象，可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象，通过这个对象加载出来使用。

AssetBundle使用流程

1，指定资源的AssetBundle属性

 （xxx.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity - 对PureMVC的理解和应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/105978569</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/105978569</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 07 May 2020 18:21:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[PureMVC顾名思义，比MVC更纯净的MVC架构，相比与MVC它耦合性更低、代码重用性更高，当然缺点也比较明显：事件的传递都要经过拆箱装箱、事件的执行都需要用反射性能不高、代码冗余。但不失为新手学习的好框架，也可以直接放到项目中应用。
##PureMVC核心

Facade
对应设计模式的外观模式：http://www.runoob.com/design-pattern/facade-patte...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522274</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522274</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 18:03:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.概览

uFrame是提供给3D开发者使用的一个框架插件，它本身模仿了MVVM这种架构模式（事实上并不包含Model部分，且多出了Controller部分）。因为用于Unity3D，所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具，可以用来管理代码结构等。

需要指出的是它的一个重要的理念，同时也是软件工程中的一个重要理念就是关注分离（Separation of concern]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522194</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522194</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 18:00:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前的文章中介绍的 游戏框架搭建(二) 单例的模板 http://www.manew.com/thread-89635-1-1.html

和Unity游戏框架搭建(三) MonoBehaviour单例的模板http://www.manew.com/thread-89636-1-1.html有一些问题。

存在的问题:


只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类。


  虽]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522187</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522187</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:59:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题。
 本篇文章的核心api还是:





[C#] 纯文本查看 复制代码



?





 




BuildPipeline.BuildAssetBundles
 (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522170</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522170</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:57:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在看官方的AssetBundle（以下简称AB)的教程,也照着做了一遍,不过做出来的AssetBundleManager的API设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章，一次写一个点。



1.AssetBundle设置:

  首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522152</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:56:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位。

说到是一篇小节,先列出框架的概要图。






目前,图中除了UI模块和未支持的部分,都有相应的文章来介绍。

设计模式:

  Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

  Unity 游戏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (九) 减少加班利器-QConsole]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522139</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522139</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:56:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[毛要实现这个工具?

  1.在我小时候,每当游戏在真机运行时,我们看到的日志是这样的。




        




       没高亮啊,还有乱七八糟的堆栈信息,好干扰日志查看,好影响心情。





  2.还有就是必须始终连着usb线啊，我想要想躺着测试。。。
以上种种原因,QConsole诞生了。




如何使用?

    使]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (八) 减少加班利器-QLog]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522111</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:55:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[为毛要实现这个工具?

  在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决下这个小小的痛点。。。



现在框架中的QLog:

  怎么用呢?在初始化的地方调用这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (七) 减少加班利器-QApp类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522104</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522104</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:54:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App。


App类的职责:

  1.接收的生命周期事件。

  2.做为游戏的入口。

  3.一些框架级别的组件初始化。

  本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口。

Why?

  在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和一些思考]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522095</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:54:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。


关于锤子和钉子:




  最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》，想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。

  这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客《锤子和钉子》http://mindhacks.cn/200]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522089</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522089</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:53:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是消息机制?
















23333333，让我先笑一会。


为什么用消息机制?

  三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。

我的框架中的消息机制用例:

1.接收者


[C#] 纯文本查看 复制代码



?





 

01

02

03

04

05
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522079</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522079</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:52:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么用有限状态机?

  之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态（提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机。


优点:

  1.使代码整洁,状态容易扩展和管理。

  2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522063</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522063</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:51:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板。也随之抛出了问题:

如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板?


如何设计?

先分析下需求:

  1.约束脚本实例对象的个数。

  2.约束GameObject的个数。

  3.接收MonoBehaviour生命周期。

  4.销毁单例和对应的GameObject。


  首先，第一点,约]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522053</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522053</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:51:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。

如何设计这个单例的模板?
  先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:

[C#] 纯文本查看 复制代码


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 游戏框架搭建 (一) 概述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522038</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53522038</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 17:50:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》视频地址:http://v.qq.com/boke/page/d/0/u/d016340mkcu.html,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式,各有利弊,自行斟酌。




1.EmptyGO:

  在Hierarch]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【unity实用技能】unity所有特殊文件夹的用途]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53520017</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aasd1m/article/details/53520017</guid><author>aasd1m</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2016 16:18:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。



1.Editor

Editor文件夹可以在根目录下，也可以在子目录里，只要名子叫Editor就可以。比如目录：/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的，无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中，并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放]]></description><category></category></item></channel></rss>