粒子跟随单位移动:position within sphere random
由代码控制粒子颜色:remap control point to vector 然后选择颜色,设置好最小值和最大值即可,代码中的输入为0-1,非0-255,
遇到一个坑:在custom_ui_manifest.xml中最好不要使用js代码,我在这里禁掉了原有的小地图,自定义的小地图会出现背景全黑的情况,在另外一个JS中禁用就OK
JS我使用的很少,但是做DOTA2rpg这是必不可少的,对于用惯了lua的人来说 ,用js是有很多地方不一样的,比如闭包,JS的闭包在V社wiki中看到一段实现,记录一下
var closures_bad = [];
var closures_good = [];
function create()
{
for (var i = 0; i < 5; i++)
{
closures_bad[i] = function()
{
$.Msg( "i = ", i );
};
closures_good[i] = (function( j ){return function()
{
$.Msg( "i = ", j );
}}(i));
}
}
function run()
{
// prints "5 5 5 5 5" because loop variable 'i' is captured by reference above
for (var k = 0; k < 5; k++)
{
closures_bad[k]();
}
// prints "0 1 2 3 4" because each value of loop 'i' is captured by a different function parameter 'j'
for (var k = 0; k < 5; k++)
{
closures_good[k]();
}
}
create();
run();折腾了好久的粒子特效,特效中的模型只能直接打开txt观看,如
这里的m_nModelCP = 3在编辑器中是不可见的,当然可以设置为可见的 ,但是我参考的这个官方示例确实没有。。。然后对这个特效SetParticleControlEnt即可
这篇博客记录了使用DOTA2地图编辑器创建粒子特效的过程,特别是如何让粒子跟随单位移动和通过代码控制粒子颜色。作者提醒在custom_ui_manifest.xml中避免使用JS代码,因为可能导致自定义小地图显示问题。此外,文章探讨了JS中的闭包概念,并分享了解决模型在特效中不可见的问题。
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