OpenGL ES 3.0 | 统一变量和属性的概念与(在程序中的)获取流程、统一变量缓冲区对象详解、std140块规范、用 命名统一变量块 建立 统一变量缓冲区对象 的流程 和 相关API 和......

应用步骤

统一变量和属性
  • 一旦链接了 程序对象,就可以在对象上进行许多查询

  • 首先,需要找出程序中的活动统一变量

  • 统一变量(uniform)是存储 应用程序
    通过OpenGL ES 3.0 API 传递给 着色器
    只读 常数值变量

  • 统一变量被组合成两类统一变量块
    第一类是 命名统一变量块统一变量的值 由 统一变量缓冲区对象支持;
    命名统一变量块 被分配一个 统一变量块索引

  • 第二类是默认的统一变量块,用于在命名统一变量块之外声明的统一变量
    命名统一变量块不同,
    默认统一变量块没有名称 或者 统一变量块索引

  • 如果统一变量顶点着色器片段着色器中均有声明
    声明的类型必须相同,且在两个着色器中的值也需相同

  • 链接阶段,链接程序将为程序中 与 默认统一变量块相关的 活动统一变量指定位置

  • 这些位置是 应用程序 用于 加载 统一变量的标志符;

  • 链接程序 还将为与 命名统一变量块 相关的 活动统一变量 分配 偏移跨距(对于数组和矩阵类型的统一变量)

获取统一变量
  • 查询程序中 活动统一变量列表(/ 数量)
    获取 程序中 最大统一变量名称的字符数量(最大长度)

  • 找出每个统一变量细节

    • 拿到类型名称
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