<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[aa8621090的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; aa8621090]]></copyright><item><title><![CDATA[NDK开发历程（一）：android native code的调试方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549634</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549634</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Fri, 22 Feb 2013 17:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用NDK在android上做开发是一件“痛并快乐着”的差事，之所以“快乐”是因为可以将一些原有的C/C++库直接移植到android上，而不需要用java再开发一套功能相同的库。然而这同时也是一件“痛苦”的事件，因为android本身是裁减过的linux，好些system call不能使用，另外由于没有采用glibc（用的是Bionic libc，原因见wiki），好些函数所在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏服务器构架设计（四）：云风的轨迹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549632</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549632</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Mon, 15 Oct 2012 20:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近闲着没事把云风的《开发笔记》看了个遍，希望能从大牛的开发轨迹中得到一些启发。但可能是因为本人level太低，一遍看下来还是云里雾里，不甚明白。没办法只好再看一遍，希望能对他们的服务器端架构有个简单的认识，这里同时做些笔记。  PS：本文是我个人对云风的开发笔记的读后感，可能会有很多错误，慎入！    -------------------------------------...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏服务器构架设计（三）：刀剑Online - 总控服务器、场景服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549631</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Mon, 17 Sep 2012 16:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[上一篇《网络游戏服务器构架设计（二）》介绍了刀剑Online的连接负载服务器CLS，博友提出质疑“说得不够详细，比如你怎么，场景服务器怎么才算一个场景服务器，场景服务器切换怎么处理不断线后连接另一个场景的，还有很多细节问题没有说到”，本篇就来介绍游戏服务器最为核心的部分：游戏逻辑服务器，同时也回答了这位博友的问题。
PS：本篇的文章结构主要分两个部分，前半部分（2.2节）介绍刀...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏服务器构架设计（二）：刀剑Online - 连接负载服务器CLS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549629</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Mon, 20 Aug 2012 20:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文并没有涉及什么逆向工程，只是拜读刀剑Online服务器端主程的文章后[1]，想结合自己的经验谈一谈。
PS：由于题目范围太大，本系列的前言做了一些限制。

一、网络游戏服务器
 要想设计好网络游戏服务器的构架，首先需要知道网络游戏服务器在玩家游戏过程中发挥什么作用。就我个人的理解：网游服务器在玩家游戏过程中扮演上帝的角色。玩家在服务器制定的规则下进行游戏，服务...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网络游戏服务器构架设计（一）：前言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549635</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549635</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Tue, 14 Aug 2012 21:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇blog题目涉及的范围真大！以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章，主要是想给工作了两年的自己一个交代，或者说是一个阶段性的总结。两年时间里，房价依然再涨，工资依然跑不赢CPI，某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了，很多还在坚持着，生活过得波澜不惊。而我也从刚毕业是的青涩逐步蜕变为“老油条”。不知道是一种悲哀、还是一种悲哀、还是一种悲哀....... ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D修改模型的网格数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549633</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sun, 05 Aug 2012 23:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[模型导入unity后，可以使用unity的Inspector面板对模型在某个坐标轴上进行平移、旋转和缩放操作（如图1）。
 图 1
 Inspector面板提供功能是所见即所得的，调整后立刻可以看到效果，相当的方便。但是这些功能还不能完全满足游戏开发的要求，比如为了减轻美工的工作量一些游戏对场景中的模型标准作出了一些规定，使这些模块化的小模型能按照一定的规律拼接成丰富多...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity模型导入的若干问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549626</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Wed, 01 Aug 2012 01:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近房价涨得太快也懒得去看房了，空下来的时间看一下unity，发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼，就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model，面对3dsmax这些nb工具，作为一名服务器端程序员对此表示压力很大，无奈只能求助谷哥找一些model。
 废了九牛二虎之力后把model从3dsmax导入unity，把模型...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[魔兽争霸war3：模型相关细节介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549624</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549624</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Thu, 19 Jul 2012 17:57:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[warcraft是非常经典的游戏，而由warcraft衍生出来的各种玩法（dota、3C以及各种剧情版的war3游戏），同样是经久不衰。这些得益于warcraft的牛逼编辑器。
 不管是策划还是玩家都梦想着有一套功能强大且使用方便的编辑器来实现自己想法，而WorldEditor（简称WE）就是这样的编辑器。WE应该是本人见过的最强大的地图编辑器（没有“之一”），这种强大...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VPS和云主机的选购指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549630</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549630</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Mon, 14 May 2012 16:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[朋友想搭个网站玩玩，找我帮忙找一个公网的空间，需要独立ip，最好是双线的。按照他的需求，想了几种方案，这里做个记录，以后自己闲淡的时候也可以搞一个玩玩。

购买空间
购买独立的IP
购买VPS、云主机


一、购买空间 
 在公网搭网站最简单的方法就是购买成熟的公网空间。这些webhost的提供商往往是按照开发语言、开发架构的不同来提供对应的虚拟主机...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AutoTools使用小记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549628</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549628</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Fri, 09 Mar 2012 14:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[壮族小伙看代码喜欢运行起来看，什么源代码都先想办法跑起来再仔细研究。最近遇到困难：网上流出的天龙代码是VS2010的工程，编译没问题但运行的时候缺少FoxScriptEngine.dll的动态库，翻了一下工程发现只有FoxScript.h的头文件，没有对应的实现。lua脚本这块的载入运行需要这个动态库，没有这个动态库程序没法运行。静态的看代码那个苦呀，于是在网上一通乱找，找到li...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网游服务器端设计思考：时间服务（二）需求]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549621</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549621</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sun, 04 Mar 2012 00:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络游戏服务器端对时间的需求可以说是无处不在的，小到技能的冷却、技能的释放时间、物品使用的冷却、怪物的死亡重生、掉落物品的存在时间，大到节日活动的开启、boss怪的精确出生、周任务日任务的准点开始等等。而这些对时间的需求都依赖于服务器端提供的时间服务的实现，因此时间服务、时间控制模块在网游服务器端设计中是占有比较重要的地位。
 本系列的第一篇《时间服务（一）序言》也描述了...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网游服务器端设计思考：游戏的错误提示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549625</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Fri, 24 Feb 2012 17:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在网络游戏中常常会出现这样的情况，玩家在进行一些操作的同时是不能进行另一些操作的。比如说：正在移动的玩家不能释放带有吟唱的技能；死亡时不能交易；不能同时和两个玩家进行交易；不同阵营不允许交易等等。而很多需要交互的操作（比如交易）当一方取消或异常操作时，服务器会撤消双方的操作，并通知双方撤消的原因。在这就会面临一个问题，应该使用什么方式来通知客户端这些错误？
 在设计游戏错...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网游服务器端设计思考：时间服务（一）序言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549619</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549619</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 23:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络游戏服务器端对于时间的需求很多，有些需求依赖于相对时间，比如开始采矿——需要随后几秒时间让客户端播动作。有些需求依赖绝对时间，比如只在2012年12月21日开启“末日之旅”的活动。正是由于有众多需求对时间有依赖性，使得时间服务、时间控制成为服务器端模块设计中较为重要的一部份。本系列将从游戏开发需求出发，循序渐进的介绍时间服务模块的设计和实现。
 Attention：本...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[网游服务器端设计思考：心跳设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549623</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 17:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[网络游戏服务器的主要作用是模拟整个游戏世界，客户端用过网络连接把一些信息数据发给服务器，在操作合法的情况下，更新服务器上该客户端对应的player实体、所在场景等，并把这些操作及其影响广播出去。让别的客户端能显示这些操作。
 在这个模拟过程中，需要解决的一个重要问题是：多长时间处理（更新）一次该服务器上的待处理事件，体现在实际开发中，这就是一个服务器端的心跳设计问题（ti...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MaNGOS-Zero源码学习之mangosd（三）:WorldSession服务器会话]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549620</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549620</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 16:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[上篇《socket的处理方式》介绍了mangosd是如何接收和管理socket的，而在MaNGOS中客户端的所有游戏操作都是通过消息传递与游戏逻辑服务器进行交互的，比如玩家角色移动，与NPC对话，领取任务，释放技能等等。
 消息传递在mangosd上以会话的形式维护，在客户端通过服务器的验证之后，mangosd会主动建立并保持一个与客户端连接的会话。所有的消息传递在该会话...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MaNGOS-Zero源码学习之mangosd游戏逻辑服务器（二）：socket的处理方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549598</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549598</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sat, 24 Dec 2011 19:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇将介绍客户端与游戏逻辑服务器连接建立以后，mangosd如何接收、解析和处理客户端发过来的协议。本篇不再讨论mangosd与客户端的认证及建立最终RC4流加密的过程，想了解这部分内容请看该系列的第一篇。


一、acceptor socket的监听启动及注册
 mangosd的main ()函数调用单例对象sMaster的Run ()函数，启动监听socke...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MaNGOS-Zero源码学习之realmd认证登录服务器（二）：socket的处理方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549599</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549599</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sat, 10 Dec 2011 18:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在MaNGOS-Zero中使用ACE库来处理网络IO，先看一下realmd工程下的Main.cpp。经过简化后main()函数中和socket相关的代码可以表示为：


   1: int main()

   2: {

   3:     .........

   4:     

   5:     ACE_Reactor::instance(new...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MaNGOS-Zero源码学习之mangosd游戏逻辑服务器（一）：登录认证及建立连接]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549595</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549595</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sat, 26 Nov 2011 19:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[mangosd是MaNGOS-Zero项目中的游戏逻辑进程，玩家一旦与realmd的keyexchange过程完成后（详细内容见《realmd认证登录服务器（一）：认证登录基本流程》），便只与mangosd进行交互。而客户端与realmd的连接也会在客户端向mangosd发送enterworld之后断开。
 本文将介绍客户端连接到mangosd后，mangosd认证客户端...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MaNGOS-Zero源码学习之realmd认证登录服务器（一）：认证登录基本流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549597</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sun, 30 Oct 2011 20:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在MaNGOS-Zero中认证登录服务器是已独立的进程存在的，名字叫realmd，这样命名可能是和游戏client端根目录下的realmlist.wtf文件相对应。realmd的主要工作是：检查登录用户的合法性，并在合法的情况下完成通信密钥的交换，最后把游戏逻辑服务器的地址信息列表传给client端。
 realmd认证的基本流程如下：

图中的（1）~（7）详细过程...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MaNGOS-Zero编译注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549596</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa8621090/article/details/101549596</guid><author>aa8621090</author><pubDate>Sat, 17 Sep 2011 16:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近周末咸蛋，抽时间看了一下传说中的开源WOW服务器模拟器，虽然只看了登陆认证这块，但感触颇多，兴起随便写写。
 MaNGOS的介绍如下：

What is MaNGOS?
The mangos project is a full featured World of Warcraft server suite, including servers for authe...]]></description><category></category></item></channel></rss>