objective c内存管理

本文深入探讨Objective-C中的内存管理机制,包括栈与堆的区别、引用计数器的工作原理、对象的创建与释放规则、内存管理代码规范及@property属性的应用技巧。


一、关于内存存储

1.栈:用来存储局部变量,比如int *p等 
2.堆:用来存放动态存储变量,比如对象
3.每个OC对象都有一个“引用计数器”,它占用四个字节,对象刚诞生该值为1,他会自动记录该对象当前被引用次数,当该值为0的时候,他就会被回收,并且回收前向对象发送dealloc消息【一定要调用super dealloc】,而且这句调用放最后。

 当使用alloc创建一个对象时,需要在用完之个对象后释放(Release)它
//str1会自动释放,我们不需要自己去释放  
NSString* str1 = [NSString string];  
  
//str2需要手工释放  
NSString* str2 = [[NSString alloc] init];  
...  
[str release];  //用release释放str2的内存  

 当一个对象从内存上删除之前,系统就会自动调用dealloc方法,释放内存。】
-(void)dealloc 
{  
<span style="white-space:pre">	</span>[name release];  
<span style="white-space:pre">	</span>[car release];  
<span style="white-space:pre">	</span>[super dealloc];  //这一句一定不要少了  
}  


二、objective C的内存的几个操作

4.retain 使计数器执行+1操作【他的返回值是对象本身】
5.release使计数器执行-1操作【他没有返回值】
6.retainCount用来获取当前计数器的值
7.每当有alloc,说明计数器+1,此时需要调用release一次

NSString* str = [[NSString alloc] init];  //执行后,retainCount的值为1  
[str retain];  //执行后,retainCount的值为2 
[str release]; //执行后,retainCount的值为1  
[str release]; //执行后,retainCount的值为0  



三、几个概念
8.僵尸对象:当该对象计数器为0,内存被回收,该对象变成僵尸对象
9.野指针:指针指向不可用内存(僵尸对象),需要清空指针内容 p =nil【给野指针发送消息会报错】
10.空指针:没有指向任何东西的指针,地址为0(nil,NULL,0)【给空指针发送消息不会报错】
11.Exc_BAD_ACCESS 错误:错误访问,因为访问了坏内存,该对象不存在所以报错。

四、原则
12.谁创建,谁release,如果你通过alloc,new等创建了一个对象,那么你必须使用release一次,【不是你创建的,就不需要release】
13.谁retain谁release,只要你调用了retain,无论对象是如何生存的,都要执行一次release操作。【有始有终,有加就有减】

五、内存管理代码规范

14.set方法管理规范:
1>.基本数据类型

 - (void)setAge:(int)age
	{
		_age = age;
	}


2>.OC对象类型 

- (void)SetCar:(Car *)car
	{
		if(_car != car)  //判断是不是新传进来新对象
	     {
		[_car release];  // 如果是,对旧对象进行一次release
		_car = [car retain];    // 对新对象进行retain,同时将新车变旧车
	
	      }
	}

15. dealloc代码管理规范:
1>.一定要有[super dealloc];而且放到最后
2>.对当前对象(self)所拥有的其他对象做一次release
- (void)release
	{
		[_car release]; 
                [_name release];
                [_dog release];//对该对象拥有的所有其他对象做一次release
		[super dealloc];  // 必须调用
	}


六、内存管理@property
内存管理property.它里面可以传的参数有四种:
1>.set内存管理相关参数

@property (retain) Car *car;
*retain: release旧值,retain新值(适用于OC对象类型)
*assign:直接赋值(默认,适用于非OC对象类型)
*copy:release旧值,copy新值。

2>是否要生成set方法(只读或读写)

@property(readonly) int height
*readwrite:默认。同时生成setter和getter
*readonly:只会生成getter的声明和实现。

3>多线程管理
*nonatomic:性能高
*atomic:性能低(默认)

4>setter和getter方法的名称

*(getter = XXX)给get方法改名;
*( setter = XXX:)给set方法改名;
该用法常用来更改BOOL的get方法。如@property (getter = isRich)BOOL rich;






标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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