2013年终总结

  2013属于蛇,我的本命年。确实工作的比较艰辛,2012116号加入一个创业团队,当时我加入的时候只有3个人,2个创业老大,一个负责渠道,另一个负责产品,一个美术再加我前台开发。后面有陆续加了一个后台开发,一个原画,一个运维的老大。后面就没有再招人了,就7个人组成了团队。由于我们当时什么都没有,唯有的是8年腾讯渠道经验的渠道老大。虽然开始不知道渠道的重要性,后台慢慢了解,渠道才是一个团队或公司的生存之本啊。有这么牛的渠道,所以我们拼命干了。由于为了早点出产品,没有直接让我接手客户端的开发,因为那时候cocos2dx的开发,我也只有1个月的经验。这几年成都那边网游发展的比较好,而且外包也比较便宜,所以找了成都那边一个外包公司做这个客户端的开发。2012年11月份到1012年12月份也开始新项目cocos2dx的麻将客户端开发,开发时间虽然不长,但开始搞了一个麻将单机版出来了,还是蛮开心的。后面考虑到事多人少,而且投资的老板也是急着出产品然后上线,所以我也转到斗地主项目下来了。之前一直是搞单机游戏的开发,从来没有接触过网络编程这块。相对当时接手稍微有点挑战的斗地主大厅后台开发。

斗地主的大厅后台开发,我们采用的是Mina框架,传输方式采用protobuf技术,数据存储mysql,高速缓存redis。第一次接触Mina框架,由于Decode和Encode需要自己解析数据流,网络出现各种问题,掉包,粘包等这些都没有考虑,所以我调了好几天才调好。起初人少没出啥问题,等上线后各种问题就爆出来了,内存也吃的各种大,同时在线100多人内存就吃到快1G了,没经验真可怕,可怕不要紧,要紧的是要如何解决问题,勇于上进,不甘落后的心理。在后台同事的帮助,解决途中遇到的不少问题。那此最严重的就是他发现大厅后台日志,一个函数没有打印完,又插了一条别的日志,就发现我一个大问题,大模块没有添加同步锁。其中的排行榜,采用Timer定时执行获取redis的数据,经常排行榜数据出现离奇错误。一部分原因来自于未实现同步,直接获取redis操作对象性能不好,最后改成redisPool,又导致redis获取数据报获取不到连接,已经达到最大连接数类似这样的错误。我老是以为是redis哪里的问题,我那后台同事就告诉了我一个观念,不要老实怀疑别人的东西有问题,最后大部分都是自己的代码问题。最后发现程序函数写得太大,导致多层函数调用,然后来释放,而且有些地方没有捕获异常导致。

4月份的时候,由于外包项目斗地主客户端开发也接近收尾,他们那边一主程又离职了,继续开发进度也挺慢的,所以后面的开发和维护就我来接手斗地主的客户端开发和维护了。接手这个货还真不容易啊!由于框架写的不好,代码里面用了最新的C++ 11的Lambda,起初还不知道是啥东东,一个名字后面带一大坨东西,然后将其传入一个函数。后面才知道那是个函数,没见过这种用法,但接受的那客户端大部分地方都是采用这种风格编写的代码,所以不懂不行。网络层和业务层的代码交错在一起啊~,搞得我接手这个东东到9月份,老大决定重写斗地主客户端,我才平息不停加班和熬夜的生活。外包带来的教训啊!

到9月份初的时候,当初的在一起的7个人,只剩下3人了,其他都各奔东西了。渠道老大两公司整合,将一个斗牛项目组和剩下的2就整合到一块了。当初的产品创业老大走了,运维老大,后台牛人走了。虽然分开了,但是还是希望大家以后生活会更美好。补说一下我们的产品老大,他也是在腾讯干了6、7年的,算是我们团队中脑子最灵活的一个,遇到难解决的问题,他都能找到一个好的解决办法,他不但负责产品,然后还做技术支持,斗地主后台机器人,客户端支付接入,客户端论坛,客户端的麻将AI和算法都是他写的。 后台的那同事和他,以及我也加班过不少,通宵也通宵过几次,有一次为了赶一个功能,我们三个,工作了30多个小时,特别佩服他们俩个,一个是从博雅出来,一个是从腾讯出来,到底是从大公司的人出来,就是能抗,到晚上两三点的时候,那是我的头脑特别不清醒了,客户端那部分代码我看了几遍都没看明白流程。那后台说我帮你看看,其实他也不太清醒了,也是看了两三遍才看明白,然后慢慢梳理出来的。其实那时候他也不太清醒了,我是在旁边一直看着他梳理,快梳理两个小时才梳理通。都那么疲劳了,那么不清醒了,都还能稳稳的把问题解决,我太佩服他了。那天通宵到早上其他同事都过来了,因为还有一个问题出在产品老大那边,老大说我把问题解决了再走,叫我和后台先走吧。我和后台说要不我们先走吧。他说等他一起走把,那次我实在撑不住了,就没有等他们俩一起走先回去了。现在回想起来还听惋惜那次机会的,没有和他们血战到最后一刻。产品老大偶尔也会浏览到我的代码,我写的代码习惯不好,容易出错的地方也会指出来。给了我一句做高效和优秀程序员必备的素质的话:“想好再写代码,没想好不要写,写好了再检查,运行完后在复查。”。这句话在我后面的编码过程中逐步得到深刻的体会,以前我写代码的时候从来不会想到这些。写完了就直接运行,然后边调试边修改。这个就导致了一个严重的问题,编码只需要10分钟,结果调试,然后东改西改,却发现费了1个小时。后面尝试着用他说的那种心态去编码,发现效率有了非常大的提升。编码代码之后,不管多简单,你去检查的时候,都会或多或少的发现问题。

10月份,由于斗牛项目组,采用原生的android开发的,框架写的还算稳定,斗地主的重构就采用了都牛的框架,只是房间中完全不同,由于斗牛他们那边的人不太懂斗地主的流程,所以这部分工作由我来做了。房间中逻辑梳理和设计,我之前没有写斗地主的算法,而之前客户端的算法是用C++写的,维护了一年的我当然这不是问题,但是里面的算法也是经常出问题,然后我就慢慢重新一套java的斗地主算法,起初还觉得蛮复杂的,最后弄懂了,就不会觉得那么难了.. 现在产品上线了,小小的开心一下,期待早点公司组织泡温泉啊!

简单的总结自己一年走过的路,当我回首往事的时候,会看到年轻时的我有奋斗,有拼搏!让自己的路走的更远,飞得更高而努力吧~

【基于QT的调色板】是一个使用Qt框架开发的色彩选择工具,类似于Windows操作系统中常见的颜色选取器。Qt是一个跨平台的应用程序开发框架,广泛应用于桌面、移动和嵌入式设备,支持C++和QML语言。这个调色板功能提供了横竖两种渐变模式,用户可以方便地选取所需的颜色值。 在Qt中,调色板(QPalette)是一个关键的类,用于管理应用程序的视觉样式。QPalette包含了一系列的颜色角色,如背景色、前景色、文本色、高亮色等,这些颜色可以根据用户的系统设置或应用程序的需求进行定制。通过自定义QPalette,开发者可以创建具有独特视觉风格的应用程序。 该调色板功能可能使用了QColorDialog,这是一个标准的Qt对话框,允许用户选择颜色。QColorDialog提供了一种简单的方式来获取用户的颜色选择,通常包括一个调色板界面,用户可以通过滑动或点击来选择RGB、HSV或其他色彩模型中的颜色。 横渐变取色可能通过QGradient实现,QGradient允许开发者创建线性或径向的色彩渐变。线性渐变(QLinearGradient)沿直线从一个点到另一个点过渡颜色,而径向渐变(QRadialGradient)则以圆心为中心向外扩散颜色。在调色板中,用户可能可以通过滑动条或鼠标拖动来改变渐变的位置,从而选取不同位置的颜色。 竖渐变取色则可能是通过调整QGradient的方向来实现的,将原本水平的渐变方向改为垂直。这种设计可以提供另一种方式来探索颜色空间,使得选取颜色更为直观和便捷。 在【colorpanelhsb】这个文件名中,我们可以推测这是与HSB(色相、饱和度、亮度)色彩模型相关的代码或资源。HSB模型是另一种常见且直观的颜色表示方式,与RGB或CMYK模型不同,它以人的感知为基础,更容易理解。在这个调色板中,用户可能可以通过调整H、S、B三个参数来选取所需的颜色。 基于QT的调色板是一个利用Qt框架和其提供的色彩管理工具,如QPalette、QColorDialog、QGradient等,构建的交互式颜色选择组件。它不仅提供了横竖渐变的色彩选取方式,还可能支持HSB色彩模型,使得用户在开发图形用户界面时能更加灵活和精准地控制色彩。
标题基于Spring Boot的二手物品交易网站系统研究AI更换标题第1章引言阐述基于Spring Boot开发二手物品交易网站的研究背景、意义、现状及本文方法与创新点。1.1研究背景与意义介绍二手物品交易的市场需求和Spring Boot技术的适用性。1.2国内外研究现状概述当前二手物品交易网站的发展现状和趋势。1.3论文方法与创新点说明本文采用的研究方法和在系统设计中的创新之处。第2章相关理论与技术介绍开发二手物品交易网站所涉及的相关理论和关键技术。2.1Spring Boot框架解释Spring Boot的核心概念和主要特性。2.2数据库技术讨论适用的数据库技术及其在系统中的角色。2.3前端技术阐述与后端配合的前端技术及其在系统中的应用。第3章系统需求分析详细分析二手物品交易网站系统的功能需求和性能需求。3.1功能需求列举系统应实现的主要功能模块。3.2性能需求明确系统应满足的性能指标和安全性要求。第4章系统设计与实现具体描述基于Spring Boot的二手物品交易网站系统的设计和实现过程。4.1系统架构设计给出系统的整体架构设计和各模块间的交互方式。4.2数据库设计详细阐述数据库的结构设计和数据操作流程。4.3界面设计与实现介绍系统的界面设计和用户交互的实现细节。第5章系统测试与优化说明对系统进行测试的方法和性能优化的措施。5.1测试方法与步骤测试环境的搭建、测试数据的准备及测试流程。5.2测试结果分析对测试结果进行详细分析,验证系统是否满足需求。5.3性能优化措施提出针对系统性能瓶颈的优化建议和实施方案。第6章结论与展望总结研究成果,并展望未来可能的研究方向和改进空间。6.1研究结论概括本文基于Spring Boot开发二手物品交易网站的主要发现和成果。6.2展望与改进讨论未来可能的系统改进方向和新的功能拓展。
1. 用户与权限管理模块 角色管理: 学生:查看个人住宿信息、提交报修申请、查看卫生检查结果、请假外出登记 宿管人员:分配宿舍床位、处理报修申请、记录卫生检查结果、登记晚归情况 管理员:维护楼栋与房间信息、管理用户账号、统计住宿数据、发布宿舍通知 用户操作: 登录认证:对接学校统一身份认证(模拟实现,用学号 / 工号作为账号),支持密码重置 信息管理:学生完善个人信息(院系、专业、联系电话),管理员维护所有用户信息 权限控制:不同角色仅可见对应功能(如学生无法修改床位分配信息) 2. 宿舍信息管理模块 楼栋与房间管理: 楼栋信息:名称(如 "1 号宿舍楼")、层数、性别限制(男 / 女 / 混合)、管理员(宿管) 房间信息:房间号(如 "101")、户型(4 人间 / 6 人间)、床位数量、已住人数、可用状态 设施信息:记录房间内设施(如空调、热水器、桌椅)的配置与完好状态 床位管理: 床位编号:为每个床位设置唯一编号(如 "101-1" 表示 101 房间 1 号床) 状态标记:标记床位为 "空闲 / 已分配 / 维修中",支持批量查询空闲床位 历史记录:保存床位的分配变更记录(如从学生 A 调换到学生 B 的时间与原因) 3. 住宿分配与调整模块 住宿分配: 新生分配:管理员导入新生名单后,宿管可按专业集中、性别匹配等规则批量分配床位 手动分配:针对转专业、复学学生,宿管手动指定空闲床位并记录分配时间 分配结果公示:学生登录后可查看自己的宿舍信息(楼栋、房间号、床位号、室友列表) 调整管理: 调宿申请:学生提交调宿原因(如室友矛盾、身体原因),选择意向宿舍(需有空位) 审批流程:宿管审核申请,通过后执行床位调换,更新双方住宿信息 换宿记录:保存调宿历史(申请人、原床位、新床位、审批人、时间) 4. 报修与安全管理模块 报修管理: 报修提交:学生选择宿舍、设施类型(如 "
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