<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Arwind的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; aa466564931]]></copyright><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 动画（四）：通过动画排序制作卡通片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/137086227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/137086227</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 06 Jun 2024 20:49:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[摄像机显示了一栋带门的建筑物。摄像机靠近门并停止。门打开，摄像机进入房间。当摄像机进入房间时，房间里的灯亮起。门关上，摄像机在房间里扫了一圈。本次目的是展示电影剪辑的制作方式，因此房间和门将简单地用没有纹理的网格制成作为例子。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 动画（三）：Animation的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/136072220</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/136072220</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 06 Jun 2024 15:45:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[string类型，动画名称：string类型，目标对象（Performer）的属性。例如Vector3（如位置）或float属性（如light.intensity）。：number类型，每秒动画帧数（与场景渲染帧数无关）：number类型，通过此属性来设置目标对象要变化的参数类型。这可以使用以下常量进行设置：：number类型（可选），可以使用以下参数进行设置：BABYLON.Animation.ANIMATIONLOOPMODE_CYCLE：从初始值重新启动动画。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 动画（二）：动画设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/136071895</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/136071895</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 22 Feb 2024 18:45:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[动画设计的第一步是决定你想在剪辑中看到什么内容，也就是表演是什么。这会给Performer和其动画以指导。在下图中，有一个盒子（即Performer），每秒在两个位置之间移动一次。这个盒子可以从任何角度观看。第一阶段的设计是在关键时间点绘制所需内容，有点像gif动图的设计。一秒钟后，箱子应处于其新位置，再下一秒钟后应处于其起始位置。然后不断重复此系统动作。在Babylon.js中，此动画的表现为盒子沿着x轴改变其位置，x轴的值是浮点数，整个动画应该循环播放。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 动画（一）：动画介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135855332</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135855332</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 22 Feb 2024 18:44:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[无论动画如何实现，它都必须考虑所需的动作、时间、产生所需流动性所需的帧数以及序列中的关键点。这个介绍应该有助于理解Babylon.js是如何进行动画的，以及它们是如何实现的。动画由一系列图像、帧生成，这些图像、帧一个接一个地显示。这一系列的帧可以是单独的绘图，也可以是定格动画，即逐帧略微移动的模型照片在设计阶段，创作者需要考虑画面序列应该花费多长时间以及需要多流畅。运动越平滑，需要的帧就越多。一旦知道了帧数，就可以推断出每秒的动画数量。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机（五）：多视角（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135497625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135497625</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 25 Jan 2024 22:20:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[一般来说，一个场景（Scece）使用的activeCamera属性来指定单个active相机。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机（六）：遮罩层和多相机纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135560343</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135560343</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 25 Jan 2024 22:19:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[LayerMask是分配给每个网格（Mesh）和摄像机（Camera）的一个数。它用于位（bit）级别用来指示灯光和摄影机是否应照射或显示网格物体。默认值为0x0FFFFFFF，处于此值的情况下，网格会被任何备用灯光和相机照亮和显示。为了确定相机是否看到网格物体，执行一个该功能主要在多个摄像机的场景下使用。如果希望网格物体在屏幕上始终可见且可拾取，例如按钮，则可以在场景中添加第二个摄像机和灯光，以专门显示和照亮它。如果你需要第二个摄像头只能看到按钮。该按钮应仅显示一次。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机（四）：多视角（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135496467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135496467</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Wed, 10 Jan 2024 13:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[WebGL 多视角（Multiview）扩展允许同时渲染多个视图（例如，VR场景中的每只眼睛）。这可以使渲染速度提高1.5到2.0倍左右。当前并非所有浏览器都支持Multiview。如果需要使用，则需要注意多视角兼容性问题。以下代码为检验是否兼容Multiview注意：多视图渲染时是渲染纹理数组，而不是标准纹理。当你使用自定义着色器、特效或后后处理时，这可能会导致意外问题（例如，高亮层HighlightLayer将没有效果）。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机（三）：自定义摄像机输入]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135472837</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135472837</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Wed, 10 Jan 2024 13:39:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[要实现自定义输入则需要创建为一个函数对象，这个函数对象需要具备以下几个方法并编写实现代码。方法名称和用途如下：（完成之后，按照第2节的方式配置即可生效以下代码用于使用键盘向左、向右、向前和向后移动摄影机以及在其当前位置进行旋转。首先，删除默认的键盘输入。if (!添加检查输入的方法（可选）index++) {== -1) {== -1) {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机（二）：摄像机碰撞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135462348</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135462348</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Mon, 08 Jan 2024 18:26:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先要做的是定义重力矢量，定义重力。Babylon.js的Scene类具有重力属性，可以应用于您之前在代码中定义的任何相机。这将沿指定的方向和速度移动摄影机（Vector3对象），除非摄影机的椭球体（参见下面的第2步）在checkCollisions设置为true的情况下与该方向上的另一个网格（如地面网格）发生碰撞。Scene设置重力属性摄像机开启重力属性在现实世界中，重力是一种向下施加的力，即沿Y轴的负方向施加的力。在地球上，这一力大约为9.81m/s²。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 6.0文档 Deep Dive 摄像机（一）：摄像机介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135345746</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/135345746</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Fri, 05 Jan 2024 18:35:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Babylon.js的众多的可用摄像机中，最常用的两种可能是用于“第一人称”运动的通用相机、轨道相机ArcRotateCamera，以及用于现代虚拟现实体验的WebXRCamera。为了允许用户输入，摄像机必须被附加在canvas中其中第二个参数是可选的，默认为false，这将阻止画布事件上的默认操作。设置为true可允许画布默认操作。1. 输入设备作为控制器2. 为了触摸控制，需要引入或。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BabylonJS 前言-为什么想写这个系列]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/134978291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/134978291</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Wed, 13 Dec 2023 18:01:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于三维知识概念，初学者应该知道，学习3D开发需要了解大量的光学知识，设计知识，物理知识，并不是学一门编程语言，一个技术框架那样的学习曲线，且中文世界的语言和英语并不能完全对应，程序员和设计师也不能完全理解对方，鸡同鸭讲。之前有个中文站点，好像也没啥人维护了，大部分deep dive的文章都是没有翻译的，而且6.0+也有很多更新的文章，新接口更是没人翻译，加了所谓的Babylon中文网QQ群，基本也是没有啥有很大意义的发现，各种群里灌水。B站倒是有些可借鉴的效果，但很多都是商业性质的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity(四) 基于关键帧的动画与骨骼动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/133275520</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/133275520</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Mon, 25 Sep 2023 17:40:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中有两种类型的动画：基于关键帧的动画和骨骼动画基于关键帧的动画是最常见的动画形式，也称为帧动画。它将每一帧的动画存储为一个离散的关键帧，然后通过计算每一帧之间的差异来创建动画。这种类型的动画适用于不需要太多交互或程序控制的简单动画。在Unity中，使用Animator来创建基于关键帧的动画。骨骼动画是通过修改骨骼层次结构中的骨头来实现的。这种类型的动画适用于需要更高程度的交互和程序控制的复杂动画，例如游戏中的角色动画。在Unity中，使用Animation和Animator来创建骨骼动画。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity(三) Shader着色器初探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132693340</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132693340</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Tue, 05 Sep 2023 18:06:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习3D开发技术的时候无可避免的要接触到Shader，那么Shader是个什么概念呢？其实对于开发同事来说还是比较难理解的，一般来说Shader是服务于图形渲染的一类技术，开发人员可以通过其shader语言来自定义显卡渲染页面的算法，从而达到按照自己的想法来渲染出目标效果。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity(二) 光照相关]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132479455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132479455</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 24 Aug 2023 18:03:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity支持多种类型的光源，包括：1. 点光源（Point Light）：从一个点向四周发射光线，适用于需要突出物体的光源。2. 平行光（Directional Light）：从无限远处的一个方向照射，适用于需要模拟太阳或月亮等光源。3. 聚光灯（Spot Light）：从一个点向一个方向发射光线，适用于需要集中光源来照亮某个区域。4. 区域光源（Area Light）：将光源区域化，使得光源在某个区域内分布均匀，适用于需要模拟某种特定的照明效果。重要属性。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Hyperledger Fabric的使用及开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132318125</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132318125</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Wed, 16 Aug 2023 16:17:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[Hyperledger Fabric是Linux基金会发起的一种跨行业的区块链技术，目前在多家大型公司有着应用，这里就不多做HF本身的介绍了，有兴趣可关注其官网。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity(一) 智慧园区夜景制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132277158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132277158</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2023 15:42:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[近期使用Unity做了一个智慧园区场景的demo，初步了解了3D开发的一些步骤和知识，以下为制作的步骤，比较简略，备忘： 1. 分析日光角度，阴影长度，效果2. 分析冷暖色调，温度等1. 建筑模型制作2. 地形底板制作3. 地形及建筑排放4. 草地材质制作，并贴图5. 水面材质制作，着色器6. 道路，地面材质制作：涉及多层地面纹理7. 制作建筑表面材质：百叶窗/窗户/栏杆/楼板/楼梯/门/地基墙体/墙体/推拉窗8. 夜景重点材质制作：玻璃增加光反射；墙体增加着色器-立方体纹理，渐变，世界反射等9. 道路特效]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[共识算法初探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132275080</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/132275080</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Mon, 14 Aug 2023 14:32:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[共识机制的背景加密货币都是去中心化的，去中心化的基础就是P2P节点众多，那么如何吸引用户加入网络成为节点，有那些激励机制？同时，开发的重点是让多个节点维护一个数据库，那么如何决定哪个节点写入？何时写入？一旦写入，又怎么保证不被其他的节点更改（不可逆）？回答这些问题的答案，就是共识机制。容错性：目前的客户-服务商模型一般是中心化的网络形态而区块链提倡的是无中心形态，网络中的每个节点都是平等的，因此天生具有良好的容错性，如下图：而为了保证众多非中心节点的数据同步/安全，如何让大部分节点达成一致？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CSS基础相关]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/90230955</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/90230955</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Wed, 15 May 2019 10:24:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[块级元素和行内元素

常见块级元素 div/p/form/ul/ol/li...

常见的行内元素 span/strong/em...

区别：

块级元素独自占一行且宽度会占满父元素宽度，行内元素不会独占一行，相邻行内元素可以排在同一行
	块级元素可以设置width和height，行内元素设置width和height无效，而且块级元素即使设置宽度也还是独占一行
	块级元素可以设置margin和p...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[(一)Ngnix在Windows下的安装及环境配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/51453859</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/51453859</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 19 May 2016 15:33:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先也是重要的一个步骤，在Windows环境下如何安装Ngnix服务呢？

前往http://nginx.org/en/download.html下载合适的版本， 当然推荐的使用MainLine版本，下载好之后，解压后双击Ngnix.exe 即可运行了（默认为80端口），若你已经在Windows服务器上部署了IIS，一定要记得修改默认端口，否则会有冲突。

如一切正常的话，访问本地的地址+端口...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Ngnix在Windows下的环境配置及使用 - 引言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/51453561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/aa466564931/article/details/51453561</guid><author>aa466564931</author><pubDate>Thu, 19 May 2016 14:45:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[Nginx是是一个高性能的HTTP和反向代理服务器，工作在第七层，它可以针对域名，目录做较为全面的分流策略（相对于LVS），且它以其稳定性、丰富的功能集、示例配置文件，低系统资源的消耗而被广泛应用。
Ngnix在Linux系统下更加稳定，windows版本目前只是一个测试版，但是未来Ngnix会在Windows上提供更多支持，当然大家在使用Linux作为反向代理服务器，代理Windows集群，获]]></description><category></category></item></channel></rss>