OpenGL学习笔记:Bloom 泛光

以下来自learnopengl.com网站的总结


一 概念


强光区域很难向观察着传达一种强光范围,显示器有限制。光照的模糊或者泛光效果,是一种通过后处理的效果。泛光是光源周围泛着的一篇区域。

二 原理


在OpenGL中,作者这样实现:让光源(立方体)拥有超过1的颜色值(HDR),将其渲染到颜色缓冲区。然后,以此颜色缓冲区作为纹理,取样时,设置一个阈值,超过阈值的部分,说明光照强度很大,就是需要泛光的部分。

三 实现


在教程中,作者用双颜色缓冲实现,即,设置多渲染对象。过程上就是,
--1
设置帧缓冲数组中步长时,指定两个颜色,一是正常渲染的颜色,一是需要泛光的强光颜色

layout (location = 0) out vec4 FragColor;
layout (location = 1) out vec4 BrightColor; 


--2 
设置两个颜色附加项附加到帧缓冲区,以GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1实现,将他们作为纹理。
// set up floating point framebuffer to render scene to

unsigned int hdrFBO;
glGenFramebuffers(1, &hdrFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrFBO);
unsigned int colorBuffers[2];
glGenTextures(2, colorBuffers);
for (unsigned int i = 0; i < 2; i++)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffers[i]);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL
    );
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
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