以下来自learnopengl.com网站的总结
一 概念
强光区域很难向观察着传达一种强光范围,显示器有限制。光照的模糊或者泛光效果,是一种通过后处理的效果。泛光是光源周围泛着的一篇区域。
二 原理
在OpenGL中,作者这样实现:让光源(立方体)拥有超过1的颜色值(HDR),将其渲染到颜色缓冲区。然后,以此颜色缓冲区作为纹理,取样时,设置一个阈值,超过阈值的部分,说明光照强度很大,就是需要泛光的部分。
三 实现
在教程中,作者用双颜色缓冲实现,即,设置多渲染对象。过程上就是,
--1
设置帧缓冲数组中步长时,指定两个颜色,一是正常渲染的颜色,一是需要泛光的强光颜色
layout (location = 0) out vec4 FragColor;
layout (location = 1) out vec4 BrightColor;
--2
设置两个颜色附加项附加到帧缓冲区,以GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1实现,将他们作为纹理。
// set up floating point framebuffer to render scene to
unsigned int hdrFBO;
glGenFramebuffers(1, &hdrFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrFBO);
unsigned int colorBuffers[2];
glGenTextures(2, colorBuffers);
for (unsigned int i = 0; i < 2; i++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffers[i]);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL
);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);