天平

输入一个树状天平,根据力矩相等原则判断是否平衡,所谓力矩相等,就是DlWl = DrWr,其中Wl和Wrfe分别为左右两边砝码的重量,D为距离。

输入

采用递归(先序)方式输入;每个天平的格式为Wl,Dl,Wr,Dr,当Wl或Wr为0时,表示该“砝码”实际是一个子天平,接下来会描述这个子天平。当Wl = Wr = 0时,会先描述左子天平,然后是右子天平。

输出

如果天平平衡,则输出“YES!”,否则输出“NO!”;

样例输入

0 2 0 4
0 3 0 1
1 1 1 1
2 4 4 2
1 6 3 2

样例输出

YES!

解题思路

本人在看到这道题目的时候,第一反应就是一个二叉树的例子,可以采用二叉树的形式,结构体内两个数据域,一个是砝码的重量W,一个是力臂的长度L。以输入的数据构建一棵二叉树,再遍历进行判断。

但是,这样做的效率未免太低了,依据题目的提示,是采用递归方式输入的,那么解决的时候便可以采用这种递归的方式进行建树并进行判断,不用分成两步。不过题目要求的仅仅是判断而已,那么可以更加可以采用递归返回是否平衡来得出答案,而不必建树这个麻烦,使得题目变得更加简单的多了。

下面给出代码,以c为例

int solve(int *W)//采用传递数据的地址从而保存子天平的总重量
{
	int W1, L1, W2, L2;
	scanf("%d%d%d%d", &W1, &L1, &W2, &L2);

	int j1 = 1, j2 = 1;//记录子天平是否平衡

	if (W1 == 0) j1 = solve(&W1); //如果有一个是子天平,就递归调用进行判断
	if (W2 == 0) j2 = solve(&W2);

	*W = W1 + W2;//子天平的总重量

	return j1 && j2 && (W1 * L1 == W2 * L2);
}

int main()
{
	int W;
	if (solve(&W))
		printf("YES!");
	else
		printf("NO!");

	return 0;
}

 

### 创建或调整Unity中的天平机制 在Unity中创建或调整天平机制涉及多个方面的考虑,包括物理模拟、物体交互以及视觉效果呈现。下面详细介绍具体方法: #### 物理组件设置 要使天平能够正常运作,需确保其各个部分都正确设置了刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)[^1]。对于支点位置,则可以使用Hinge Joint或者Fixed Joint连接两个臂端,从而形成杠杆结构。 ```csharp // 设置关节参数示例代码 using UnityEngine; public class BalanceSetup : MonoBehaviour { public GameObject leftArm; // 左侧手臂对象 public GameObject rightArm;// 右侧手臂对象 void Start() { HingeJoint hinge = this.gameObject.AddComponent<HingeJoint>(); ConfigurableJoint jointConfig = (ConfigurableJoint)hinge; // 配置关节属性... } } ``` #### 力学平衡控制 为了让天平保持动态均衡状态,可以通过脚本编程方式检测两侧重量差异,并据此施加相应力矩来维持水平姿态。这通常涉及到质量计算、重力作用等因素的影响分析。 ```csharp void FixedUpdate(){ float torque = CalculateTorque(); Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); if(rb != null){ rb.AddTorque(Vector3.up * torque); } } float CalculateTorque(){ // 计算扭矩逻辑... return 0f; } ``` #### 用户互动反馈 当玩家放置物品于托盘之上时,应该给予即时响应并更新显示结果。此过程可能牵涉到UI界面刷新、音效播放等功能模块的设计与实现。 ```csharp public void OnItemPlaced(float weightDifference){ UpdateScale(weightDifference); // 更新天平倾斜角度 PlaySoundEffect(); // 播放声音提示 } private void UpdateScale(float diff){ transform.RotateAround(pivotPoint, Vector3.right, anglePerUnitWeight*diff); } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值