UnityShader入门
文章平均质量分 75
新手的笔记
路尘啊
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
优化相关知识05 其他方面的优化
抄书笔记: UntiyShader 入门精要 冯乐乐另一个造成GPU瓶颈的的需要处理过多的片元。这一部分优化的重点在于减少overDraw,overDraw就是同一个像素被绘制的多次。1、控制绘制顺序为了最大限度的避免overdraw,一个重要的优化策略就是控制绘制顺序。由于深度测试的存在,如果可以保证物体都是从前往后的绘制的。那么就可以很大程度上减少overdraw。这是因为,在后面的绘制的物体无法通过深度测试,因此就不会在进行后面的渲染处理了。在Unity,如果那些渲染队列小于2500(Back原创 2021-01-20 23:59:24 · 373 阅读 · 1 评论 -
优化相关知识04 减少片元数目的处理
抄书笔记:UnityShader入门精要 冯乐乐另一个造成GPU瓶颈的的需要处理过多的片元。这一部分优化的重点在于减少overDraw,overDraw就是同一个像素被绘制的多次。1、控制绘制顺序为了最大限度的避免overdraw,一个重要的优化策略就是控制绘制顺序。由于深度测试的存在,如果可以保证物体都是从前往后的绘制的。那么就可以很大程度上减少overdraw。这是因为,在后面的绘制的物体无法通过深度测试,因此就不会在进行后面的渲染处理了。在Unity,如果那些渲染队列小于2500(Backg原创 2021-01-20 23:16:58 · 243 阅读 · 0 评论 -
优化相关知识03 减少顶点数目处理
抄书笔记 :UnityShader 入门精要 冯乐乐尽管DrawCall是一个非常重要的性能指标,但是顶点数目同样可能成为GPU的瓶颈。接下来会写出3个常用的顶点优化策略。1、优化几何体3D游戏制作通常是由模型制作开始的。在建模的时候,一条规则特别重要:尽可能减少模型的三角面片的数目。一些对于模型没有影响,或者是肉眼非常难察觉的到区别的顶点都要尽可能的去掉。为了尽可能减少模型中的顶点数目,美工人员往往需要优化网格结构。在很多三维建模的软件都有相应的优化选项,可以自动优化网格结构。通常来说,Un原创 2021-01-20 21:54:11 · 1130 阅读 · 0 评论 -
优化相关知识02动、静态批处理
抄书笔记:UnityShader入门精要 冯乐乐最常看到的优化技术就是批处理了。批处理的实现原理就是为了减少每一帧需要的drawcall数目。为了把每一个对象渲染到屏幕上,CPU需要检查哪些光源影响了该物体,绑定sahder并设置他的参数,再把渲染命令传递给GPU。当场景中包含了大量的对象的时候,这些操作就会非常耗时。一个极端的例子:如果需要渲染一千个三角形网格,把他们按一千个单独的网格进行渲染所消耗的世界要远远大于渲染一个包含了一千个三角形网格。这两种情况下,GPU的性能消耗其实没有多大的区别,但原创 2021-01-20 21:11:50 · 408 阅读 · 0 评论 -
优化相关知识01
抄书笔记:UnityShader入门精要 冯乐乐移动平台的特点:为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(一个像素被多次绘制),PowerVr芯片使用了基于瓦片的延迟渲染架构,把所有的渲染图像装进一个tile中(瓦片中),再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见的片元才会执行片元着色器;另一些基于瓦片的GPU架构,例如果高通的芯片,ARM的芯片,则会使用Early_z或者相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除那些不需要的渲染的片元。还有一些GPU例如英伟达的芯片,则使用了传统的架构,因原创 2021-01-20 21:09:43 · 298 阅读 · 2 评论 -
渲染流水线(笔记)
《DirectX 12 3D游戏开发实战》第一阶段:输入装配阶段:会从显存中读取几何数据(顶点和索引,vertex and index),在将他们装配为几何图元(三角形和线条这种构成图形的基本元素);1)顶点2)图元拓扑在Direct3D中,通过一种名为顶点缓冲区的特殊数据结构,将顶点与渲染流水线绑定。顶点缓冲区利用连续的内存来存储一系列顶点。但是仅仅凭这一点并不能说明这些顶点究竟是怎么组成的几何图元。通过指定图元拓扑来告知Direct3D如何组成利用顶点数据来表示几何图元。(在用户通过命令列原创 2021-01-16 16:56:14 · 456 阅读 · 0 评论
分享