<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[深林的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; a673544319]]></copyright><item><title><![CDATA[c++ 打包dll  给unity调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/103719261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/103719261</guid><author>a673544319</author><pubDate>Thu, 26 Dec 2019 17:30:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.vs版本 2017新建项目









二.C++的实例代码



#pragma once

#if defined (EXPORTBUILD)
# define _DLLExport __declspec (dllexport)
# else
# define _DLLExport __declspec (dllimport)
#endif

extern "C"  _DLLEx...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[System.DllNotFoundException: 无法加载 DLL“xxx.dll”: 找不到指定的模块。 (异常来自 HRESULT:0x8007007E) 解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/103564402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/103564402</guid><author>a673544319</author><pubDate>Mon, 16 Dec 2019 16:09:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前用c#调用c++dll在本机正常运行,到别的电脑总是报错,各种尝试后终于解决,记录下!

解决1: 参考:https://blog.youkuaiyun.com/cniteng/article/details/100084942

检查该dll依赖的其它dll,用dumpbin命令查看依赖包，命令格式：dumpbin /dependents C:\dir2\dir2\my.dll补充如何使用命令在下图中...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[用Android Studio 把C++转 SO文件 供unity调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/103530401</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/103530401</guid><author>a673544319</author><pubDate>Mon, 16 Dec 2019 15:44:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考链接:https://blog.youkuaiyun.com/cqjianx/article/details/79626374

使用的Android Studio 版本是3.5.2,使用CMakeLists.txt的方式.

1.新建Native c++工程



2.确认是已经安装了ndk , File-&gt;ProjectStructure,没有的话到SDKManager下载





3.新建...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity开发截图到七牛并用二维码下载的功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/92794643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/92794643</guid><author>a673544319</author><pubDate>Tue, 18 Jun 2019 16:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[对接七牛C#SDk v7.2.15-ext-json

sdk下载路径：https://github.com/qiniu/csharp-sdk/releases ，使用压缩包里的net2.0 dll文件

具体代码参照下面


using LitJson;
using Qiniu.Common;
using Qiniu.Http;
using Qiniu.IO;
using Qiniu.IO....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于unity对接微信登录的那些坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/84873116</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/84873116</guid><author>a673544319</author><pubDate>Fri, 07 Dec 2018 13:37:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近用unity对接微信登录，本来以为很容易的东西，后面却因为一些坑耗费了不少时间，在此记录备忘下。

1、在确认微信移动应用appid没填错，且包名和应用签名也对应上后，调用微信授权总是没跳到微信授权界面，而是闪一下后停留在unity界面。adb错误信息：activityStartTrigger: not whiteListed...。通过百度终于找到解决办法——&amp;gt;重启手机！！！！

2、...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Texture转Texture2D]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/82751883</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/82751883</guid><author>a673544319</author><pubDate>Tue, 18 Sep 2018 09:19:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[
    Texture2D Texture2Texture2D(Texture texture) {
        Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false);

        RenderTexture currentRT = RenderTe...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity游戏开发图片纹理压缩方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/82142283</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/82142283</guid><author>a673544319</author><pubDate>Tue, 28 Aug 2018 09:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[原链接：https://blog.youkuaiyun.com/goodai007/article/details/52679333

Unity3D引擎对纹理的处理是智能的：不论你放入的是PNG，PSD还是TGA，它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。

在Texture2D的设置选项中，你可以针对不同的平台，设置不同的压缩格式，如IOS设置成PVRTC4，Android平台设置成RG...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[帧同步联机战斗（预测，快照，回滚）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81697643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81697643</guid><author>a673544319</author><pubDate>Wed, 15 Aug 2018 08:36:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[转帖收藏，原链接：http://www.manew.com/thread-140259-1-1.html

终于要写帧同步这块了，这块很难讲清楚，细枝末节有很多优化点，也有一些不同的优化方向，根据不同项目类型，对操作手感的要求，对联机玩家的个数等，会有不同的难点和痛点。不同的优化方向，优化手法的差异，可能导致一些争论。并且，帧同步，本身也有很多变种，以应对不同的需求。所以，我一切都是基于我们的项目...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity实现安卓手机读xml方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81508223</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81508223</guid><author>a673544319</author><pubDate>Wed, 08 Aug 2018 14:56:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[直接上代码


        string path = string.Empty;
        WWW www;
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
            path = Application.streamingAssetsPath + &quot;/AppInfo.xml&quot;; 
      ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[kinect for unity 语音识别开发记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81018029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81018029</guid><author>a673544319</author><pubDate>Tue, 17 Jul 2018 13:23:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、语音识别domo场景直接运行会报错，如下图，需要安装MS Speech Platform Runtime v11下载地址https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=27225 最好64位和32位都下载安装，

和Kinect for Windows SDK 2.0 EN-US language packs下载地址 https...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 对接讯飞window平台语音识别，语音合成记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81049753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81049753</guid><author>a673544319</author><pubDate>Sun, 15 Jul 2018 07:09:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近记性越来越差，必须得把踩过的坑写下来，防止重复踩坑的出现。

主要参考了博客：https://blog.youkuaiyun.com/qq_39993352/article/details/80545422和语音识别的案例源码：https://github.com/3wz/IFlySDKForUnity

1、unity 使用讯飞提供的c++动态链接库msc时需要把c++接口转换为c#，返回值 const...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Microphone 录音时 检测声音大小]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81030012</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/81030012</guid><author>a673544319</author><pubDate>Fri, 13 Jul 2018 13:43:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载收藏，原链接：https://www.cnblogs.com/gabo/p/4421281.html刚开始以为只取录音时的最后一个sample来判断音量大小，发现都检测不到。后来搜索了一下，原来需要取一段sample来判断，有的是这一段取平均值作为音量大小。我这里是取出一段sample中的峰值（peak）作为音量audio.clip.GetData 得到的值是0-1，所以 我乘上 99 来把音...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SVN代码冲突解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80948443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80948443</guid><author>a673544319</author><pubDate>Sat, 07 Jul 2018 08:51:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：https://www.cnblogs.com/dunitian/p/4333443.html对于刚接触svn的人来说，svn冲突后，不能提交是件让人很郁闷的事情。最让人郁闷的事，是代码间的覆盖。你把我代码盖了，我会很火大的。谁把谁的盖了都不爽。为什么会出现代码冲突问题呢，因为不同的人，同时修改了同一个文件的同一个地方，这个时候，他提交了，你没有提交，你就提交不了，这个时候，你要先更新，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[理解C#中的闭包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80916274</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80916274</guid><author>a673544319</author><pubDate>Wed, 04 Jul 2018 17:45:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[转发收藏原文链接https://www.cnblogs.com/jiejie_peng/p/3701070.html闭包的概念内层的函数可以引用包含在它外层的函数的变量，即使外层函数的执行已经终止。但该变量提供的值并非变量创建时的值，而是在父函数范围内的最终值。闭包的优点使用闭包，我们可以轻松的访问外层函数定义的变量，这在匿名方法中普遍使用。比如有如下场景，在winform应用程序中，我们希望做这...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d 简单的小球沿贝塞尔曲线运动(适合场景漫游使用)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80887649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80887649</guid><author>a673544319</author><pubDate>Mon, 02 Jul 2018 17:47:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载收藏：https://www.cnblogs.com/yanghui0702/p/yanghui20171122.html简单的小球沿贝塞尔曲线运动,适合场景漫游使用贝塞尔曲线：（贝塞尔曲线的基本想法部分摘自http://blog.youkuaiyun.com/u010019717/article/details/47684223 。仅供学习，知识分享。如有侵权，联系删除。）贝塞尔曲线是最基本的曲线，一般...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80887590</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80887590</guid><author>a673544319</author><pubDate>Mon, 02 Jul 2018 17:44:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载收藏：原文链接https://www.cnblogs.com/msxh/p/6270468.html阅读目录一、简介二、公式三、实现与应用　　RT，马三最近在参与一款足球游戏的开发，其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径，比如射门的轨迹，高吊球，香蕉球的轨迹。最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动，后来的版本中使用了根据物理学公式手动计算位置和物体速度的方式实现，现在这个版本中...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何中断Unity动画状态机的转换过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80865946</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80865946</guid><author>a673544319</author><pubDate>Sat, 30 Jun 2018 13:27:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自Unity官方平台：https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&amp;amp;mid=2247490789&amp;amp;amp;idx=1&amp;amp;amp;sn=7d3c04698aac50cd0665a09a01a590ac&amp;amp;source=41#wechat_redirect本文将由Unity工程师Catherine Proulx，为大...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决烘焙光照贴图有黑斑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80751545</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80751545</guid><author>a673544319</author><pubDate>Wed, 20 Jun 2018 19:27:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 原链接,谢谢大佬指点：https://blog.youkuaiyun.com/bn030514/article/details/50924803  因为一些特殊需求，美术制作一些物件的时候，需要纹理坐标与3d坐标有个简单的对应关系，但是也带来了问题，lightmap烘焙错误经过查看是可以确认黑斑源于lightmap试过各种修改lightmap 烘培参数的方法都无效后来查资料发现这样可以解决原因不详，反正解决...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity  http通信问题合集]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80632805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/80632805</guid><author>a673544319</author><pubDate>Sat, 09 Jun 2018 14:39:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：http://www.cnblogs.com/shanyou/archive/2012/03/23/2414252.htmlWebDAV 是超文本传输协议 (HTTP) 的一组扩展,为 Internet 上计算机之间的编辑和文件管理提供了标准.利用这个协议用户可以通过Web进行远程的基本文件操作,如拷贝、移动、删除等。在IIS 7.0中，WebDAV是作为独立扩展模块，需要单独进行下载，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[7个重要的事项，帮助你整理Unity工程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/79593557</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a673544319/article/details/79593557</guid><author>a673544319</author><pubDate>Sat, 17 Mar 2018 16:51:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文链接：http://www.manew.com/thread-90492-1-1.html有天，我在 Quora 遇到一个人，他问我，程序员们是如何写出超过10万行代码的工程的。当软件越大，越难管理，这是事实。如果你不能有效的管理你的工程，你就需要花大量的时间来保持开发的节奏。然后，你会发现你把开发新功能的时候，来整理混乱的工程。这是在任意Unity工程中都值得注意的事情。这里是一些重要的提示...]]></description><category></category></item></channel></rss>