Unity中Texture转Texture2D

本文介绍了一种在Unity中将Texture转换为Texture2D的方法,通过使用RenderTexture及其相关API来实现高效的纹理读取和更新。同时强调了合理管理RenderTexture资源的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    Texture2D Texture2Texture2D(Texture texture) {
        Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false);

        RenderTexture currentRT = RenderTexture.active;

        //RenderTexture 的原理参考: https://blog.youkuaiyun.com/leonwei/article/details/54972653
        RenderTexture renderTexture = RenderTexture.GetTemporary(texture.width, texture.height, 32);
        Graphics.Blit(texture, renderTexture);

        RenderTexture.active = renderTexture;
        texture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTexture.width, renderTexture.height), 0, 0);
        texture2D.Apply();

        RenderTexture.active = currentRT;
        RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);

        return texture2D;
    }

RenderTexture 的原理参考: https://blog.youkuaiyun.com/leonwei/article/details/54972653

Rendertexture的分配和销毁,如果你频繁的要new一个rt出来,那么不要直接new,而是使用RenderTexture提供的GetTemporary和ReleaseTemporary,它将在内部维护一个池,反复重用一些大小格式一样的rt资源,因为让gpu为你分配一个新的tex其实是要耗时间的。更重要的这里还会调用DiscardContents。DiscardContents()这个rendertex的接口非常重要,好的习惯是你应该尽量在每次往一个已经有内容的rt上绘制之前总是调用它的这个DiscardContents函数,大致得到的优化是,在一些基于tile的gpu上,rt和一些tile的内存之间要存在着各种同步, 如果你准备往一个已经有内容的rt上绘制,将触发到这种同步,而这个函数告诉gpu这块rt的内容不用管他了,我反正是要重新绘制,这样就避免了这个同步而产生的巨大开销。总之还是尽量用GetTemporray这个接口吧,它会自动为你处理这个事情

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