关于Unity中的_MainTex_ST的一些疑惑

本文详细解释了TRANSFORM_TEX宏的作用及其与_MainTex_ST的关系,阐述了如何通过该宏调整纹理的平铺与偏移,以实现材质在Unity引擎中的正确显示。

本文转载于:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dayd.html


问:

(1) TRANSFORM_TEX是做什么的
(2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?


答:
(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)

 


下面这两个函数是等价的。

o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

 

o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

(2)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 ,就是声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。  如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 下图中的Tiling,zw为下图中的offset.

如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0),但是如下图自己填的Tiling值和Offset值就不起作用了


在Unity自带的Unlit/Texture中,有引用到float4 _MainTex_ST,如下:
// Unlit shader. Simplest possible textured shader.
// - no lighting
// - no lightmap support
// - no per-material color

Shader "Unlit/Texture" {
Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 100
    
    Pass {  
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.texcoord = (v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                return col;
            }
        ENDCG
    }
}

}

TRANSFORM_TEX宏如下:
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)

在Material中可以设置的Tiling就是xy,Offset就是zw。



<think>好的,我现在需要解决用户关于Unity中_MainTex_ST最佳设置代码的问题。首先,我得回忆一下_MainTex_ST的作用。_MainTex_STUnity中用于纹理的缩放和平移的变量,通常与_ST后缀相关联。ST代表Scale和Translation,也就是缩放和平移。在Shader中,使用_MainTex_ST.xy表示缩放,_MainTex_ST.zw表示偏移。 用户想要最佳设置代码,可能需要知道如何在Shader中正确应用这些参数,或者在C#脚本中如何调整它们以达到最佳效果。我需要考虑不同的应用场景,比如平铺纹理、动态调整纹理大小或位置等。 接下来,我应该查阅Unity的官方文档或者常见的Shader编写实践,确认_MainTex_ST的标准用法。例如,在Shader中,通常会在顶点着色器中使用TRANSFORM_TEX宏来自动应用缩放和偏移,这需要包含UnityCG.cginc头文件。正确的代码示例可能包括定义_MainTex的_ST变量,并在顶点着色器中进行变换。 另外,用户可能遇到的问题包括纹理显示不正确,缩放或偏移没有生效。这时候需要检查是否正确定义了_MainTex_ST变量,是否在材质属性中暴露了这些参数,或者是否在脚本中正确设置了这些值。 在C#脚本中调整_MainTex_ST的话,可能需要通过Material的SetVector方法,传入一个Vector4,其中x和y是缩放,z和w是偏移。例如,material.SetVector("_MainTex_ST", new Vector4(2,2,0.5,0.5))会将纹理缩放2倍,并偏移一半的位置。 此外,最佳实践可能包括在Shader中正确声明变量,确保变量名与_ST后缀匹配,使用合适的宏来处理纹理变换,以及优化性能,避免频繁修改这些参数导致渲染开销。 我还需要考虑用户可能的实际应用场景,比如动态修改纹理的平铺和偏移来实现动画效果,或者在不同设备上保持纹理的清晰度。这时候可能需要根据具体需求调整缩放参数,或者结合其他Shader技术如UV动画。 最后,总结出几个常见的代码示例和设置建议,帮助用户在不同情况下正确使用_MainTex_ST,并提醒常见的错误和解决方法,比如变量命名是否正确,是否遗漏了宏的使用等。</think>在Unity中,`_MainTex_ST`是Shader标准属性,用于控制纹理的缩放(Scale)和平移(Translation)。以下是最佳实践和代码示例: ### 一、Shader中的基础声明 ```hlsl Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } // 在CGPROGRAM代码段中声明 sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; // 必须包含_ST后缀 ``` ### 二、UV变换标准代码 在顶点着色器中使用TRANSFORM_TEX宏: ```hlsl #include "UnityCG.cginc" // 必须包含此头文件 v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); // 自动应用缩放和平移 return o; } ``` ### 三、C#脚本参数设置 通过Material设置缩放/平移: ```csharp // 设置缩放为2倍,平移0.5单位 material.SetVector("_MainTex_ST", new Vector4(2, 2, 0.5f, 0.5f)); ``` ### 四、常见优化方案 1. **动态UV动画**(如流动效果): ```hlsl o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + _Time.x * _Speed; ``` 2. **性能提示**: - 避免每帧修改_ST参数(建议通过材质属性面板调整)[^3] - 需要动态修改时使用MaterialPropertyBlock减少DrawCall ### 五、典型应用场景 1. 纹理平铺设置: ```csharp // 创建4x4平铺效果 material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(4,4)); ``` 2. 位移贴图组合: ```hlsl float2 uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex); float4 displacement = tex2D(_DisplacementTex, uv); uv += displacement.xy * _Intensity; float4 col = tex2D(_MainTex, uv); ```
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