给你一个2D的字符矩阵作为游戏板。. ‘M’代表未发现的地雷 , ‘E’ 代表着一个未发现的空白区域, ‘B’ 代表一个没有相邻(上,下,左,右和所有4个对角线)地雷的空白方块,数字(’1’至’8’)表示与这个显示的方形相邻的地雷数量,最后是’X’ 代表一个已发现的地雷。
现在给出所有未显示的游戏版(’M’或’E’)中的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则显示该位置后返回主板:
如果一个地雷(’M’)被揭开,那么这个游戏结束
如果没有相邻地雷的空方块(’E’)被显示出来,则将其改为显示空白(’B’),并且所有相邻的未显示的区域应该递归地显示。
如果与至少有一个相邻的地雷的方块(’E’),则将其改为一个数字(’1’至’8’),表示相邻地雷的数量。
返回主板,当没有更多区域可以被打开
Example 1:
Input:
[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]
Click : [3,0]
Output:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
Explanation:
Example 2:
Input:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
Click : [1,2]
Output:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘X’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
Explanation:
Note:
输入矩阵的高度和宽度的范围是[1,50]。
点击位置只会是未显示的方块(’M’或’E’),这也意味着输入板至少包含一个可点击的方块。
输入板不会是游戏结束的一个阶段(一些地雷被揭示)。
为了简单起见,在此问题中不应忽略不提及的规则。 例如,当游戏结束时,您不需要显示所有未发现的矿井,考虑任何情况下,您将赢得比赛或标记任何方格。
解决方法
BFS
DFS
BFS解决此问题
public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) {
// 获取地图的长宽
int m = board.length;
int n = board[0].length;
// 广度优先遍历 利用队列
Queue<int[]> queue = new LinkedList<>();
// 将起点加入队列
queue.add(click);
// 栈不为空 则未遍历完全
while (!queue.isEmpty()) {
// 按照队列先进先出的原则依次遍历
int[] poll = queue.poll();
int row = poll[0], col = poll[1];
// 点到炸弹区域
if (board[row][col] == 'M') { // Mine
board[row][col] = 'X';
} else {
// 点到非炸弹区域 可能是数字区域也可能是空白区域
int count = 0;
// 将该点的周围全部访问
for (int i = -1; i < 2; i++) {
for (int j = -1; j < 2; j++) {
// 遍历到自己
if (i == 0 && j == 0)
continue;
int r = row + i, c = col + j;
// 遍历超出边界
if (r < 0 || r >= m || c < 0 || c < 0 || c >= n)
continue;
// 发现有炸弹
if (board[r][c] == 'M' || board[r][c] == 'X')
count++;
}
}
// 如果周围有炸弹则这个区域不是空白区域 停止BFS
if (count > 0) {
// 该区域周围的炸弹数量就是该区域的数字大小
b