一。形态学图像处理的基本运算有4个:膨胀、腐蚀、开操作和闭操作。
结构元素大小的影响:
结构元素大的话,对于前景来说,被腐蚀掉的像素点会有好多,留下来的较少。 膨胀的像素点也会多。。。。 嗯嗯。大概这么个理解法。嘻嘻。
图像的腐蚀和膨胀:(二值图像,和灰度图像,调用的都是同一个函数,理解以二值图像来理解呗。)
腐蚀作用: 去噪音。 或者断开两个区域。
膨胀作用: 可以连通两个区域。
腐蚀膨胀的具体实现:(那个句号,代表了原点。)
腐蚀算法:
简单说,首先构造一个结构元素,结构元素的原点定位在待处理的目标像素上,当结构元素完全被包容在目标区域中,则原点所对应的目标像素点被保留;否则该点被腐蚀掉——成为新的背景点。所有的保留点,构成腐蚀的结果图像。
膨胀算法:
简单说,首先构造一个结构元素B 和B的反射,结构元素的原点定位在背景像素上,当有目标点被覆盖(称之为击中)时,则该点被膨胀为目标点——原点对应的背景像素点被作为新的目标点保留下来,所有的保留点构成膨胀的结果图像。
上面的原理看了挺久的,终于找到一幅好理解的图。。不容易呀。
C++: void erode(InputArray src, OutputArray dst, InputArray kernel, Point anchor=Point(-1,-1),int iterations=1, int borderType=BORDER_CONSTANT, const Scalar& border-
Value=morphologyDefaultBorderValue() )
dilate同上。
结构元素默认3*3矩阵, 原点默认在中心处, 次数默认为1次。
咦,矩阵内容的在哪里,什么十字形什么的。
对前景腐蚀就是对背景膨胀,对前影膨胀就是对背景腐蚀。
开运