关于PBO,找了很多资料,然而google了很久,大部分的PBO资料都和这个类似https://blog.youkuaiyun.com/panda1234lee/article/details/51546502 。在上传texture的过程中,我分别试了1、2、3个PBO来进行上传,然而效率并没有增加,反而下低了,有点无法理解。然而在读取数据时候,使用两个PBO是可以提高效率,所以总的来说还是有一定研究价值的。
使用两个PBO减少glReadPixels的时间
我这里模仿了一下不断采集纹理,我每次用同一张图片去完整更新纹理,就好像每次都采集了一张图片。然后使用FBO进行中间处理,读取数据后复制出来到一个数组。总的来说就是模拟摄像头采集然后编码的流程吧。主要是为了避免过多的逻辑尽量减少额外的功能点。
首先先生成两个PBO,并且分配空间,这里我还生成了三个上传纹理的PBO,但是没有使用了,因为上传纹理没办法通过PBO提高效率,有知道的大佬可以告诉一下原因。
if (init) {
init= false;
uploadPobs = new GLuint[3];
downloadPbos = new GLuint[2];
glGenBuffers(3, uploadPobs);
glGenBuffers(2, downloadPbos);
int align = 128;
int width = curPicWidth;
int height = curPicHeight;
mPboSize = ((width * 4 + (align - 1)) & ~(align - 1)) * height;
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPobs[0]);
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, mPboSize, 0, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPobs[1]);
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, mPboSize, 0, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, uploadPobs[2]);
glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, mPboSize, 0, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, downloadPbos[0]);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboSize, 0, GL_STATIC_READ);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, downloadPbos[