unity 渲染第一步

unity 不是将宇宙投影到水晶球里,而是:将整个 view frustum 投影成 一个 cube 。------ 《unity 渲染箴言》 

 

 

 

 

 

观察一下,整个 view frustum 以及里面 的方块,像不像宇宙中的一个星球,现在,整个 view frustum 是一个奇怪的形状,这个我们不喜欢,我们喜欢方方正正的东西,于是,我们将这个 view frustum 按比例捏成一个

 

长 宽 高 都是 2 的 正方形,,注意,这里写的是 2, 这就是 unity 干的事情,不要怀疑。

 

将这个正方形的中心看做原点(0,0,0),于是,里面的方块的顶点,也就在这个扭曲的空间(正方形)里有了新的坐标,这个坐标,很明显,三维,都是不超过(-1,1)的,因为,整个 view frustum 里的东西都被包含在这个正方形里,无法逃脱。

 

如下图:

 

 

那么,里面的方块,到底被揉到哪里了呢,这个我不好画出来,只能靠各位想象了。反正就是本来是一个 视锥体(学名:view frustum)包裹了一个方块,经过unity的揉之后,外面的视锥体(学名:view frustum)变成了一个长宽高是2,2,2的正方形,里面的方块也就要相应的变形。。。。各位开动脑筋吧,。。。

 

 

曰:袖里乾坤大,壶中日月长。

  ----- 《中国古人》

 

posted on 2018-02-13 15:16  一页天书不分说 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/onebook/p/8446718.html

<think>好的,我现在需要帮助用户解决Unity中模型无法渲染烘焙光的问题。首先,我得回忆一下用户提供的引用内容,看看里面有没有相关的信息。 用户提到了引用[2]中的Unity光照烘焙步骤,包括调整Scale In Lightmap和检查光照贴图分辨率。这可能和模型的光照贴图设置有关。比如,Scale In Lightmap的值如果太小,可能会导致光照贴图分辨率不足,出现斑块或者不渲染的情况。所以第一步应该检查模型的Mesh Renderer中的Lightmapping设置,确保Scale In Lightmap的值足够大,比如1或更高,这样texel密度足够,烘焙后的光照效果才能正确显示。 接下来,用户的问题是不渲染烘焙光,可能的原因还有模型的UV2是否展开正确。因为烘焙光照需要第二套UV来存储光照贴图的信息。如果UV2没有正确生成或者存在重叠,光照贴图就无法正确应用。这时候需要检查模型的UV2,可以使用Unity的Auto UV功能或者手动调整,确保UV没有重叠并且分布均匀。 然后,光照贴图的分辨率也是一个关键因素。如果项目设置中的光照贴图分辨率太低,即使模型设置正确,也可能导致烘焙效果不显示。用户需要到Window > Rendering > Lighting Settings里检查光照贴图的分辨率设置,适当提高它,比如1024或更高,确保细节能被捕捉。 另外,光照模式是否正确设置也很重要。比如,使用Baked或Mixed模式,确保光源设置为Baked类型,这样烘焙的光照才会被应用。如果光源模式是Realtime,烘焙的光照可能不会生效,需要调整光源的Mode为Baked。 还有,材质的Shader是否支持光照贴图。有些自定义或移动端的Shader可能不支持,这时候需要确保材质使用的Shader有Lightmap支持,或者切换到Standard Lit Shader,这样能兼容光照贴图。 最后,可能需要重新烘焙光照。修改设置后,必须重新执行烘焙过程,点击Generate Lighting按钮,确保所有更改生效。如果之前烘焙过,可能需要先清除旧的光照数据,再重新烘焙。 总结下来,解决步骤应该是检查并调整Scale In Lightmap、验证UV2是否正确、调整光照贴图分辨率、确认光照模式和光源设置、检查材质Shader,最后重新烘焙。同时,用户提供的引用[2]中的调整Scale In Lightmap和光照贴图分辨率的部分可以直接应用,确保按照这些步骤操作。</think>### Unity模型无法渲染烘焙光的解决方案 #### 1. **检查光照贴图参数配置** - **调整Scale In Lightmap** 选中模型 -> Inspector -> Mesh Renderer -> Lightmapping -> **Scale In Lightmap** - 该值决定模型在光照贴图中的分辨率占比,数值越大,细节越清晰 - **建议值**:1或更高(若模型面积大或细节多,需适当增大)[^2] - 若数值过低,可能导致光照贴图无法正确映射到模型表面 - **验证UV2展开** - 光照烘焙依赖模型的第二套UV(UV2) - 操作步骤: 1. 在模型导入设置中勾选**Generate Lightmap UVs**(自动生成) 2. 或使用3D建模软件手动展开UV2,确保无重叠且分布均匀 #### 2. **验证光照贴图分辨率** - 路径:Window -> Rendering -> Lighting -> Lightmapping Settings - **Baked Lightmap Resolution**:建议≥30 texels/unit - 若模型表面出现马赛克或斑块(如下图),需提高分辨率 ![光照贴图分辨率不足示例](https://example.com/lightmap-error.png) - 注意:分辨率过高会导致烘焙时间大幅增加 #### 3. **确认光照模式与光源设置** - **光源模式检查** - 选中场景中的光源 -> Inspector -> Mode - **必须设置为Baked或Mixed**(Realtime光源不参与烘焙) - Mixed光源需在Lighting Settings中启用**Mixed Lighting** - **模型接受间接光配置** - 确保模型Mesh Renderer中勾选**Contribute Global Illumination** - 若需接收间接光,需同时勾选**Receive Global Illumination** #### 4. **材质与Shader兼容性验证** - **检查材质属性** - 使用Standard Shader或明确支持Lightmap的Shader - 避免使用无光照计算的Unlit Shader - 案例代码(检查材质属性): ```csharp Material mat = GetComponent<Renderer>().material; if(!mat.shader.name.Contains("Standard")) Debug.LogError("材质需切换为Standard Shader"); ``` #### 5. **重新烘焙与缓存清理** - 强制重新烘焙步骤: 1. Lighting窗口 -> 取消勾选**Auto Generate** 2. 点击**Clear Baked Data** 3. 点击**Generate Lighting**重新烘焙 - 若使用Bakery等第三方插件,需检查插件设置中的缓存路径权限 #### 6. **高级排查方法** - **Debug视图模式** - 切换视图模式为**Baked Lightmap**,直接观察贴图映射 - 若模型区域显示红色,表示未分配光照贴图 - **控制台过滤警告** - 搜索错误日志`Lightmap allocation failed`,表明UV2或分辨率配置错误
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