<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[a516121的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; a516121]]></copyright><item><title><![CDATA[在lua中遍历中文]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/113748662</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/113748662</guid><author>a516121</author><pubDate>Sun, 07 Feb 2021 22:26:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[必要知识：字符编码


字符编码详解
雪大大的官方网站


lua中for的原理（描述中有不对的地方望见谅）



《Lua程序设计 第四版》P201

对 in 后面的表达式[f()…end]求值， 表达式应该返回3个值，由for保存：
a. 迭代函数 (总重要，也是必须返回的)
b. 不可变状态
c. 控制变量的初始值
此过程类似多重赋值，只有最后一个表达式能够产生不止一个值。
for使用不可变状态和控制变量为参数来调用迭代函数。
a. 不可变状态对for而言没什么意义，只是把此值传递给迭代器
b. .]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Lambda表达式--记一次教训]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/89207995</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/89207995</guid><author>a516121</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2019 13:44:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[我知道Lambda和deleget很像，之前虽然也偶尔写lambda表达式，但也并不是很在意。今天做了遇到的一个情况发现labmbda的方便之处。

关于Lambda网上有很多讲解，不过看明白，不代表就能想起用（主要是一直不太喜欢，加上之前项目上不让写lambda）

起因是这样子：


void SetAllChildImage()
{
    for (int i = 0; i &lt; He...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KMP算法的Next数组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/86216402</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/86216402</guid><author>a516121</author><pubDate>Thu, 10 Jan 2019 10:17:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[在看这篇文章之前最好对kmp算法有一定了解。相关的资料网上也有很多的。这篇主要是给还在困惑next数组的小伙伴分享一下我是如何理解的。并不一定对所有人都有用。

Next数组的意义：

用法上的意义，当字符串下一步用next [j] 处的字符继续跟文本串i 处的字符匹配，相当于模式串向右移动 j - next[j] 位。如模式串中在j 处的字符跟文本串在i 处的字符失配时，下一步应该跳到哪个位置。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity tilemap]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85333447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85333447</guid><author>a516121</author><pubDate>Sat, 29 Dec 2018 04:05:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近项目里用到unity的 tilemap，因为用的比较浅，主要是为了获得格子的坐标，所以做了一些测试。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class tileMapTest : MonoBehavi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI RectTransform——Anchors]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85320409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85320409</guid><author>a516121</author><pubDate>Fri, 28 Dec 2018 14:09:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手，于是决定自己试试。

Anchors:锚点，“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下，方便记忆。
锚点是由2个vector组成，代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为（0,0），右上为（1,1）。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的，一个锚点移动必定带动另一个。这个...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity对ui的认识——UGUI的重建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85057964</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85057964</guid><author>a516121</author><pubDate>Mon, 17 Dec 2018 23:03:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI的重建是个老生常谈的事情，这次就用image看一下重建究竟是怎么回事。

首先看一下放生关系的类：



Graphic是此类对象的积累，MaskableGrphic是继承Graphic，都是抽象类。CanvasUpdateRegistry，听名字就知道要注册个什么。

接下来我们查看一下代码，尝试改变一下一张图片的颜色。


public abstract class Graphic
 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity对ui的认识——最简单的原理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85028407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/85028407</guid><author>a516121</author><pubDate>Sun, 16 Dec 2018 11:01:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[在弄清楚UGUI每个类功能前，我们先想一下UI的组成部分：

要把图像绘制到界面上。
	数据部分，顶点数据，UV数据，发现方向等这些组成了mesh
		渲染部分：MeshFilter和MeshRenderer；
	
	要能触发对应的事件。
关于渲染上的事，本人就是个小学生，就不展开讨论了。

在unity中UGUI中封装好了一个数据类：VertexHelper，其中封装了顶点，UV等数据。有很多种...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity对ui的认识——打造自己的UGUI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/84993908</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/84993908</guid><author>a516121</author><pubDate>Thu, 13 Dec 2018 19:52:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI下载地址：https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags

学习代码最好的方式就看代码步进了，要了解UGUI就看源码吧。

源码中有一个README，下面就是翻译一下。按步骤来应该就OK了。

下载对应版本的UGUI，解压缩后，打开项目(.sln)，生成解决方案（F6），然后文件夹下有一个Output文件夹。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity对游戏ui的了解一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/84980016</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a516121/article/details/84980016</guid><author>a516121</author><pubDate>Thu, 13 Dec 2018 10:01:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文只是UWA直播的记录，感兴趣的小伙伴可以去看视频，本文只是为了加深记忆。

https://blog.uwa4d.com/archives/1875.html

元素更新：

相同点：填充ui顶点数组

无论ugui还是ngui都有对应的类存储ui的顶点属性，这个顶点类会跟每个ui的顶点元素对应绑定。会有几个数组去存当前ui的UI属性，当ui发生变化是要通过对应的类，去填充对应的数组，即当顶点...]]></description><category></category></item></channel></rss>