<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[尘墨]]></title><description><![CDATA[希望能够每天都能有进步]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; a402813378]]></copyright><item><title><![CDATA[项目管理风险把控：三点估算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/67631753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/67631753</guid><author>a402813378</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2017 09:13:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[施工时间划分为乐观时间、最可能时间、悲观时间
乐观时间:也就是工作顺利情况下的时间为a
最可能时间:最可能时间，就是完成某道工序的最可能完成时间m
悲观时间:最悲观的时间就是工作进行不利所用时间b。


活动历时均值(或估计值)=(乐观估计+4×最可能估计+悲观估计)/6
活动历时方差=(悲观估计值- 乐观估计值)/6



用PERT公式计算出来的是完成某活动的平均工期，即]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx 3.0配置环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/26015865</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/26015865</guid><author>a402813378</author><pubDate>Fri, 16 May 2014 22:50:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[3-15,cocos2dx 3.0rc0 终于放出来了。在这里不得不吐槽一件事，3.0版本从Alpha，到beta，再到rc，三个版本竟然都有各自创建项目的方式，这样真的不会被人打么？

因为rc版创建项目的方式发生了较大的改变，所以这里我单独用一篇来简单介绍（其实我也是临时突击，近来项目挺赶的）。
--------------------------
准备工作：
1、下载最新的coco]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于JSP开发中jsp页面调用DAO返回的ResultSet为空值完美解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/24622059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/24622059</guid><author>a402813378</author><pubDate>Mon, 28 Apr 2014 09:53:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[不多说,问题蛮简单,直接上代码,gua]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[漂亮的html表格]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/24585925</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/24585925</guid><author>a402813378</author><pubDate>Sun, 27 Apr 2014 14:18:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文： http://www.textfixer.com/resources/css-tables.php#css-table01 

 

一个像素边框的表格：




Info Header 1

Info Header 2

Info Header 3



Text 1A

Text 1B

Text 1C



Text 2A

Te]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[表单的提交几种方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/24407785</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/24407785</guid><author>a402813378</author><pubDate>Thu, 24 Apr 2014 13:32:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[最普通最常用最一般的方法就是用submit type..看代码：



    



另外，还有一种常用的方法是使用图片：



    

 



第三种是使用链接来提交表单，用到了javascript的DOM模型：



    提交



这种方法实际上是调用了一个javascript函数，使用javacript函数来提交表单，方法就非]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JSP request详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/21046371</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/21046371</guid><author>a402813378</author><pubDate>Tue, 11 Mar 2014 22:41:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.request对象

     客户端的请求信息被封装在request对象中，通过它才能了解到客户的需求，然后做出响应。它是HttpServletRequest类的实例。

序号 方 法 说 明 
1   object getAttribute(String name) 返回指定属性的属性值 
2   Enumeration getAttributeNames() 返回所有可用属性]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[STL来生成和操作.plist文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/18717979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/18717979</guid><author>a402813378</author><pubDate>Thu, 23 Jan 2014 23:42:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
发布了多个平台，生成和解析plist文件，这里只给出windows平台下的应用。下载
使用方法如下：


read a plist from disk whose root node is a
dictionary:

map dict; 
Plist::readPlist("binaryExample1.plist", dict);
 
 
To write a plist]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何让cocos2d-x程序写的更加简洁，各种宏的介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/18713417</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/18713417</guid><author>a402813378</author><pubDate>Thu, 23 Jan 2014 20:21:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了，几个dev都辛苦码代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的，什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时候会很不知道用它们，还是首先自己去写函数……
用一些比较原始、低效率的方法……
甚至是copy / paste……
…………。
……。
这不科学啊！你不能这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++多线程面向对象封装]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/17199601</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/17199601</guid><author>a402813378</author><pubDate>Sun, 08 Dec 2013 12:05:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[相信很多人都读过《C++沉思录》这本经典著作，在我艰难地读完整本书后，留给我印象最深的只有一句话:：“用类表示概念，用类解决问题”。
关 于多线程编程，如果不是特别需要，大多数开发人员都不会特意去触碰这个似乎神秘的领域。如果在某些场合能正确并灵活地运用，多线程带来的好处是不言而喻 的。然而，任何事物都有两面性，如果程序中引入多线程，那么我们需要谨慎小心地处理许多与之相关的问题，其中最突出的就是：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ 多线程与进程的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/17193057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/17193057</guid><author>a402813378</author><pubDate>Sat, 07 Dec 2013 21:47:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[第 10 章  多线程与网络编程初步 
教学提示：Windows 是一个支持多任务的操作系统。当在一个程序中需要启动另外一
个程序时，需要用到多进程的编程方式。如果一个进程中有一些相似的任务需要同时推进，
可以为每个任务建立一个线程，从而形成多线程的编程。随着网络技术的广泛应用，网络
编程也越来越受到重视，网络编程主要使用 Winsock 技术。
教学目标：掌握进程的创建与终止及相应的管]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x面试题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/17005313</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/17005313</guid><author>a402813378</author><pubDate>Thu, 28 Nov 2013 13:57:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[CCScene：
CCScene是app工作流程上独立块，一个app可能拥有多个scene，但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成，layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene
CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x使用iconv库并且解决交叉编译的错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16991555</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16991555</guid><author>a402813378</author><pubDate>Wed, 27 Nov 2013 19:55:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[近来在客户端搭建打包APK的环境，以及解决中文乱码问题。网上找了很多资料，但总是各种不详细，非常麻烦。因此在这里把自己的过程详细记录下，如果有哪步不详细，请留言。
    客户端使用的是cocos2d-x-2.0.4，是一个比较老的版本了。使用cygwin和eclipse交叉编译出APK包。环境搭建另外写一篇文章，这边主要讲使用iconv库。很多人尝试在解决乱码问题时，也都会尝试使用iconv库]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决CCLabelTTF中文乱码的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16920101</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16920101</guid><author>a402813378</author><pubDate>Sun, 24 Nov 2013 15:17:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言


    由于cocos2d-x内部是以utf8处理文本的，而VS直接输入时文本编码为GBK，所以在类似在CCLabelTTF等上显示中文时会出现乱码。
    以下是解决该问题，较便捷的方法之一。




1. 在VS中给项目附加依赖项里加入libiconv.lib
    在VS“解决方案资源管理器”视图中——项目->属性->配置属性->连接器->输入->附加依赖项]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 和CCLabelAtlas以及汉字中文的显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16829389</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16829389</guid><author>a402813378</author><pubDate>Tue, 19 Nov 2013 19:19:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[============================================================
博文原创，转载请声明出处
电子咖啡(原id蓝岩)
============================================================

在 cocos2d 中有三个类可以在层或精灵中添加文字：
CCLabelTTF
CCLab]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++二级指针的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16805601</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16805601</guid><author>a402813378</author><pubDate>Mon, 18 Nov 2013 15:35:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[char **p和char *p[]基本一样，
区别讲不出来，写个例子体会吧。


#include 
using namespace std;
void main()
{
    // 第一种初始化方法
    char **p = new char *[10];
    // 赋值后正常使用
    p[0] = "aaa";
    cout0]
    // 值可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx动画加速与减速]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16360133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16360133</guid><author>a402813378</author><pubDate>Sat, 16 Nov 2013 19:56:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x动画加速与减速 


动画是游戏的必然要素之一，在整个游戏过程中，又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子，布塔的时候希望能够将游戏减速，布好塔后，则希望能将游戏加速；当某个怪被冰冻后，移动速度减缓，而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口，下面就将我实验的过程复述一遍，也方便他人。
1）实现全局的加速、减速。
通过设置Scheduler的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Tiled Map Editor(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16338881</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16338881</guid><author>a402813378</author><pubDate>Fri, 15 Nov 2013 13:06:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处：http://blog.youkuaiyun.com/zhy_cheng/article/details/8308609
Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑器，使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是Tiled Map Editor。我使用的地图编辑器是QT版本。
 
好了，下面就试一试吧。
1.编辑地图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x进度条的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16330093</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/16330093</guid><author>a402813378</author><pubDate>Thu, 14 Nov 2013 20:57:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include"prograssbar.h"
#include "variable.h"
using namespace  cocos2d;

CCScene * prograssbar::scene()
{
    CCScene *scene = NULL;
 bool bRet =false;
 do 
 {
  scene =CCScene::create();]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[战争迷雾4]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/15996507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/15996507</guid><author>a402813378</author><pubDate>Wed, 13 Nov 2013 20:36:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请注明，原文地址：http://www.benmutou.com/blog/archives/485
 
正文：
1. 复习一下
还记得我们的理论基础吗？点击某个瓦片后，修改瓦片的某个顶点值，同时修改附近瓦片的顶点值：
1）当前瓦片右下角的顶点值设为4
2）当前瓦片右边的瓦片的左下角顶点值设为8
3）当前瓦片下方的瓦片的右上角顶点值设为1
4）当前瓦片右下方的瓦片的左上角顶点值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[战争迷雾3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/15995437</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/a402813378/article/details/15995437</guid><author>a402813378</author><pubDate>Wed, 13 Nov 2013 20:34:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请注明，原文地址：http://www.benmutou.com/blog/archives/482
 
正文：
1. 什么是瓦片的坐标
这么说吧，前一个小节我们创建了一张10×10的TMX地图，我们所说的瓦片格子的位置，就是指这100个格子里的位置，瓦片格子的位置用二维上的一个点来表示。
（小若：喂，还是不懂！）
最后，看下图，大家一定就懂了：

 
比如，左上角的瓦片格子]]></description><category></category></item></channel></rss>