基于Opengl的画圆—中心画圆算法

Opengl圆弧绘制算法(Bresenham画圆、角度离散法绘制圆弧、中点画圆) 1.Bresenham画圆 #include<gl/glut.h> #include<math.h> void SetPixel(int x, int y)//画点 { glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } //8路对称 void Cirpot(int x0, int y0, int x, int y) { SetPix 阅读详情

画圆之前,首先需要了解如下:

 


当F(x, y)= 0,表示点在圆上,当F(x, y)> 0,表示点在圆外,当F(x, y)< 0,表示点在圆内。如果M是P1和P2的中点,则M的坐标是(xi + 1, yi – 0.5),当F(xi +1, yi – 0.5)< 0时,M点在圆内,说明P1点离实际圆弧更近,应该取P1作为圆的下一个点。同理分析,当F(xi + 1, yi – 0.5)> 0时,P2离实际圆弧更近,应取P2作为下一个点。当F(xi +1, yi – 0.5)= 0时,P1和P2都可以作为圆的下一个点,算法约定取P2作为下一个点。

现在将M点坐标(xi + 1, yi – 0.5)带入判别函数F(x, y),得到判别式d:

d = F(xi + 1, yi –0.5)= (xi + 1)2 +(yi – 0.5)2 – R2

若d < 0,则取P1为下一个点,此时P1

bresenham直线,画圆算法(附OpenGL代码) 我们在电脑上看到的图像时由一个个像素点拼接而成,当你放大图像就可以观察到这点。以下是一条直线:   它是由这些像素点一个一个拼接而成,那么问题来了,怎样选取这些点,使我们看到的更像是一条直线呢? 我们的主要思路就是,谁靠近直线我们就选谁,近水楼台先得月。如下图,因为,所以我们选择直线下面的黄点作为画直线的点。 依照这个原则,直到终点。这样一条线就出来了。所以我们得比较这两个值的大小。我们只 阅读详情

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