
ue4
failwest9527
这个作者很懒,什么都没留下…
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如何在C++中创建可被Blueprint调用的全局函数
大概流程:创建一个继承自UBlueprintFunctionLibrary的C++类即可。不知道为什么在Editor中不能直接创建基于UBlueprintFunctionLibrary的C++类,但我们可以在VS中自己修改一下基类继承自UBlueprintFunctionLibrary类中,凡是具备BlueprintCallable属性的UFUNTION即可在Blueprint中被调用原创 2014-04-04 20:45:57 · 3736 阅读 · 0 评论 -
UNREAL ENGINE 4 VS. UNITY – A QUICK OVERVIEW Unreal Engine 4 vs. Unity
IntroductionI spent some time this last week playing with Unreal Engine 4, evaluating how switching to it would change my workflow and experiencing first hand what the pros/cons were. Below are a转载 2014-07-21 14:35:13 · 2030 阅读 · 0 评论 -
UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例
UE4已经不再使用UDK中的有限状态机,取而代之的是当代主流AI技术—行为树。想必大家都知道在cry引擎中早已使用此技术,只是行为树实现版本不大相同,称之为行为选择树。手机平台的Unity引擎上亦开发了多种行为树编辑器。UE4中的行为树比起传统行为树做了一些改进,比如加入了服务,并且添加了对消息的响应等等。当然这一个AI模块还在不断完善中,提早适应是十分有必要的,并且实现代码都是可见的,值得游戏AI程序员研究。原创 2014-05-26 15:18:47 · 8612 阅读 · 3 评论