
unity3d
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蜗牛大侠
这个作者很懒,什么都没留下…
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原文:http://blog.teotigraphix.com/2011/05/17/unity3d-uml-gameobject-cheat-sheet/
1. GameObject_Structure 2. Component_Design3. Behaviour_Design4. Animation_Design转载 2014-07-01 18:58:02 · 2634 阅读 · 0 评论 -
在Unity3d编辑器中添加菜单以及菜单项
在引用UZGUI插件时,u3d编辑器的菜单栏发生了变化,新增了菜单和菜单项,于是乎自己也像尝试一下,看了EZGUI的About_EZ_GUI脚本文件后,结果大出我所料,原来SO EASY! 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 4 public class Example { 5 6 [MenuItem("new转载 2014-06-16 18:32:47 · 2396 阅读 · 0 评论 -
学习如何使用官方Assets Store 导入游戏资源
Unity内带了一个很棒的资源库供我们下载使用,其中包含了免费与购买的资源类插件,现在我们来看看如何将Assets Store提供的免费资源下载到本地后进行加载:选择 File > New Project 开启一个新项目功能,在Project Location的字段内输入一个目录名称(例如C:MyProjectCh-02-Bootcamp),需注意该位置必须为创建的空目录才能启用。转载 2014-06-18 16:32:14 · 5370 阅读 · 0 评论 -
unity3D物体的旋转和缩放
昨天我去看电影了,《泰坦尼克号》,看完我心里有种说不出来的味道~~~~。呵呵~~~几天没写博客了,这几天学了两天3Dmax,因为网上下载的都是bip和模型,就是没动画,所以我就想把这两个合到一起,学了两天就懂了一点点,哎~~~~ 做了一个简单的展示3D模型的demo,就是旋转和缩放啦,效果做的不是很满意啦,我今天又改了一下,然后和大家分享一下,好了,进入主题吧。一.旋转:转载 2014-08-14 11:40:23 · 4139 阅读 · 0 评论 -
#你好Unity3D#Unity获取游戏对象详解
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root ;我觉得你最好不要保存GameObject ,而转载 2016-06-28 14:55:30 · 1048 阅读 · 0 评论 -
Sprite (2D and UI)
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。出自 游戏开发实验室_孙广东孙广东 2015.7.8在将图片导入Unity后 做的一些设置经常会得到警告信息。所以要了解一下这些设置。D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\class-TextureImporter.html转载 2016-06-28 15:27:23 · 6038 阅读 · 0 评论 -
[Unity3d]Player Settings导出设置
Player Settings is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity. Some of these values for example are used in the Resolution Dialog that la转载 2016-06-28 15:35:02 · 3533 阅读 · 0 评论 -
Unity2D多分辨率屏幕适配方案
转自:http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。------------------------转载 2016-06-28 16:00:01 · 1107 阅读 · 0 评论 -
build 时候把场景加进去的时候,场景有对应的序号
build 时候把场景加进去的时候,场景有对应的序号先从0开始,从小到大就是场景加载顺序。想删除的话可以按delete键就行原创 2016-06-28 18:52:23 · 835 阅读 · 0 评论 -
Unity 5.0 如何去掉Made with Unity
把Splash Image下有个 Show Unity Splash Screen 后面的勾点掉就可以了……转载 2016-06-29 11:32:11 · 15355 阅读 · 5 评论 -
Unity3D Shader入门指南(一)
自己使用unity3d也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自己到达的转载 2014-07-04 12:00:08 · 2513 阅读 · 1 评论 -
unity3d中获得物体的size
以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。2:gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原始模型的mesh,该值返回的结果是原始转载 2014-07-04 15:13:45 · 20149 阅读 · 4 评论 -
Unity3D 控制物体移动、旋转、缩放
原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D 控制物体移动、旋转、缩放Transform基本移动函数:1.指定方向移动://移动速度 float TranslateSpeed = 10f;//Vector3.forward 表示“向前”transform.Translate(Vecto转载 2014-07-04 14:02:33 · 4266 阅读 · 0 评论 -
Transform 学习和应用
Link:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60100niet.htmlTransform 变换,是场景中最常打交道的类,用于控制物体的位移,旋转,缩放等功能。TransformClass, inherits from Component, IEnumerablePosition, rotation and scale of转载 2014-07-04 14:04:57 · 895 阅读 · 0 评论 -
关于StartCoroutine的简单线程使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: v转载 2014-07-04 11:07:21 · 971 阅读 · 0 评论 -
Unity3D协同程序(Coroutine)
一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviou转载 2014-07-04 11:14:07 · 714 阅读 · 0 评论 -
Time.deltaTime 增量时间
static var deltaTime : floatDescription描述The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only).以秒计算,完成最后一帧的时间(只读)。Use this function to make your game frame rate independen转载 2014-07-04 11:30:01 · 1360 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]"font-size:18px;">private int state = 0; void Update() { if (state == 0) {转载 2014-07-04 11:51:42 · 744 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别
Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变转载 2014-07-04 11:53:54 · 879 阅读 · 0 评论 -
InvokeRepeating重复定时器
JS// Starting in 2 seconds.// a projectile will be launched every 0.3 secondsvar projectile : Rigidbody;InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2, 0.3);function LaunchProjectile () {instance转载 2014-07-04 11:55:31 · 892 阅读 · 0 评论 -
Mesh系列文章 - 自定义Mesh
就是在做项目的过程中,有用到三角形的,今天就写一下如何自定义三角形? 先截个图,让大家有个感性认识! //引用 using UnityEngine; using System.Collections; public class Draw : MonoBehaviour {转载 2014-07-04 11:54:51 · 1131 阅读 · 0 评论 -
Quaternion 学习与应用
Quaternion 学习与应用标签:四元数unity3dquaternion分类: Unity3D今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2转载 2014-07-04 13:53:08 · 769 阅读 · 0 评论 -
UGUI组件获取及属性设置方法
首先先导入命名空间(没有导入,就会发现怎么都找不到想要获取的组件)RectTransform startRT=startButton.GetComponentsRectTransform> ()[0]; RectTransform settingsRT=settingsButton.GetComponentsRectTransform> ()[0];转载 2016-06-29 18:01:59 · 2619 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 物体移动方式总结
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform转载 2016-07-22 14:57:41 · 2640 阅读 · 0 评论 -
unity3d对象添加了碰撞体以后OnMouseDown事件
在Unity3d中为了防止物体被穿过,给对象添加了碰撞体,然后原来的单击事件OnMouseDown不执行了,经过查询文档发现: ◆function OnMouseDown():void 描述:当用户在GUIElement或Collider上按下鼠标按钮时OnMouseDown被调用 这个事件被发送到所有附加在Collider或GUIElement的脚本上。转载 2016-06-30 14:30:43 · 4414 阅读 · 1 评论 -
Unity换装功能
http://blog.sina.com.cn/s/blog_64ab3f630100y6dj.html= =题目为了各位百度谷歌能更好地搜到而改的= =好吧,我承认我的确搜这个关键词了= =。。。前文再续如何给角色更换部件,发现前文的不太科学。。。特意重发更换骨骼部件 必须获取SkinnedMeshRenderer组件,如果不存在这个属性 请按照前文替换方转载 2016-07-18 13:11:23 · 1037 阅读 · 0 评论 -
Camera viewport
分屏在unity里面摄像机分为main和一般的。而camera里面存在一个叫做viewport的变量Camera.rectvar rect : RectDescriptionWhere on the screen is the camera rendered in normalized coordinates.The values in rect range f转载 2016-07-18 13:15:12 · 2739 阅读 · 0 评论 -
Unity3D——使用UGUI为角色添加名字和血条
转载http://www.jianshu.com/p/a9fd13594f18 学习Unity3D有一段时间了,庞大的U3D系统可能只学了一些皮毛。最近做东西时又要为怪物制作血条,但一时间竟然忘记了该怎么弄,于是翻翻以前的项目,同时在这里记下来,作为学习参考。 在这里我使用的是之前学习的时候自己做的一个官方案例《噩梦射手》的加强版本作为参考素材,而UGUI是转载 2016-07-18 13:54:48 · 10621 阅读 · 3 评论 -
Unity3D——使用UGUI制作小地图
UGUI制作小地图的方法和NGUI也没多大区别,同样是通过Camera+RenderTexture来实现。细节方面的美化可以自行通过美工来完善。为了更好的适应新的UI系统,学习NGUI之余也使用UGUI来制作同样效果的东西。 首先,我们创建一个Camera对象,改名为MiniMapCamera,设置Rotation让其视野朝下,面向地面,修改Projection为Orthogr转载 2016-07-18 14:44:07 · 3455 阅读 · 0 评论 -
一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-------------------------------转载 2016-06-22 16:11:37 · 1610 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D]查看与设置游戏帧数FPS
FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。1.UNITY3D设置帧数FPS的方法3.5以后的转载 2016-07-08 14:42:22 · 11936 阅读 · 0 评论 -
Time类解析
time是从程序开始执行到现在的时间,deltaTime上一帧完成的时间,fixedTime表示FixedUpdate已经执行的时间,而fixedDeltatime是一个固定的时间增量。在update()中time、deltaTime获取的是一个正确的值,fixedTime的值并不会增加,如果是在FixedUpdate中,则fixedTime值会更新并且和time的值一样,delt原创 2016-06-30 14:08:04 · 668 阅读 · 0 评论 -
unity3d的local和global
local是自身坐标轴跟着转global是不转的pivot就是模型坐标轴的真实位置。这个是开发中常用的模式。center是unity自己根据模型的mesh计算的中心位置,和模型真实坐标轴没关系了。转载 2016-07-20 10:37:24 · 3387 阅读 · 0 评论 -
Transform 学习和应用
Link:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60100niet.htmlTransform 变换,是场景中最常打交道的类,用于控制物体的位移,旋转,缩放等功能。TransformClass, inherits from Component, IEnumerablePosition, rotation and scale of转载 2016-07-20 14:34:28 · 1468 阅读 · 0 评论 -
Update和LateUpdate的区别
LateUpdate晚于所有Update执行在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。LateUpdate是晚于所有Update执行的。例子游戏转载 2016-07-07 14:39:50 · 2917 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏暂停之Update与FixedUpdate区别
下面这段代码演示游戏暂停using UnityEngine;using System.Collections;public class GamePauseTest : MonoBehaviour{ public float moveSpeed = 2.0f; void Update () { //move transfo转载 2016-07-07 14:39:27 · 1555 阅读 · 0 评论 -
UGUI 之 Canvas布局层级关系(一)
一、用过NGUI的人们都知道,各种NGUI的sprite之间是可以有dept来进行分层管理,以便处理层级间的关系,而在unity4.6开始的UGUI中,这是通过Canvas来设置深度关系的我在开发中设计了三个Canvas,来处理不同的UI消息相应类型StaticCanvasTouchOrMouseCanvasButtonCanvas1、Stati转载 2016-06-30 14:55:13 · 1788 阅读 · 0 评论 -
Unity3D UGUI之自制定时器(二)
用unity3d5.0 +UGUI做一个很有用的游戏计时器一、源代码[csharp] view plaincopyprint?/// /// 时间:2014-4-8 /// 作者:GWL /// 描述:这个类用来处理计时功能,包括计时开始,暂停计函数 /// using UnityEngine转载 2016-06-30 14:57:58 · 856 阅读 · 3 评论 -
UGUI 之 制作角色受伤屏幕变红的动画提示(三)
做一个FPS设计游戏中常用的角色受伤后的屏幕变红提示一、源代码[csharp] view plain copy print?/// /// 时间:2014-4-8 /// 作者:GWL /// 描述: /// using UnityEngine; using System.Collections转载 2016-06-30 14:58:59 · 3263 阅读 · 0 评论 -
UGUI 之 制作敌人不在摄像机视口的UI方向提示(或检测物体在不在摄像机渲染范围内)(四)
[csharp] view plain copy print?这篇文章用来处理物体在不在视口范围内的问题,也就是在不在摄像机渲染的视椎体范围内,并且用一个方向的图片在UI上来进行提示(腾讯的全民突击就有用到) [csharp] view plain copy print?一、源代码 [csh转载 2016-06-30 15:02:22 · 1278 阅读 · 0 评论