为什么使用面剔除?
很多模型在渲染时,很多面是被遮挡住的,且背向我们。没有使用面剔除时,浪费了大量的计算资源,尤其是在片元着色器之中。
环绕顺序
从观察者视角,看一个三角形的顶点定义顺序,有两种定义方式,分别是顺时针(Clockwise)和逆时针(Counter-clockwise)。通常逆时针是默认方向。因此顺时针方向的三角形面片就是背向我们的面,也就是我们需要剔除的面片。

公式判断正反面:
1. 根据三角形的定义顺序,以及右手定则,我们可以得到该三角形面片法向量 N
2. 假设我们看向三角形的重心,即可得到一个观察方向 V(目标位置到观察点)
3. 然后计算N * V,点乘后小于0为背面,否则为正面
OpenGL 面剔除
首先需要开启面剔除功能,默认禁用。
glEnable(GL_CULL_FACE);
剔除需要的面,默认剔除背面,即GL_BACK。
glCullFace(GL_BACK);
可选项:
GL_BACK:只剔除背向面。(默认)
GL_FRONT:只剔除正向面。
GL_FRONT_AND_BACK:剔除正向面和背向面。
当然由于定义顶点顺序有顺时针和逆时针两种。我们可指定具体使用那种方式,默认逆时针。
glFrontFace(GL_CCW);
可选项:
GL_CCW:逆时针。(默认)
GL_CW:顺时针。