OpenGL 入门 14:混合

本文介绍了在图形渲染中如何处理透明度,通过GLSL着色器丢弃透明片段,并启用混合功能进行颜色混合。混合方程的关键参数包括源因子和目标因子,常见的设置是`GL_SRC_ALPHA`和`GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA`。正确的渲染顺序对于透明物体尤其重要,应先绘制不透明物体,再按距离从远到近渲染透明物体。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

透明度测试(丢弃片段)

比如在2D四边形(Quad)上渲染一个草的纹理时,值希望保留草的部分(alpha值为1.0),然而丢弃那些透明的部分(alpha值为0.0)。

因此我们可以在片元着色器中,检测一个片段的alpha值是否低于某个阈值,若果是的话,则调用GLSL给了我们discard命令,即可丢弃这个片元,接下来不进行任何处理。

#versio
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值