特征
1. 深度缓冲区具有颜色缓冲区一样的宽度和高度。
2. 深度值以16、24或32位float的形式储存,在大部分系统中为24位。
3. 片段着色器中可访问GLSL内建变量 gl_FragCoord。x和y为片段的屏幕空间坐标,z为深度值。
4. 深度测试在 模版测试之后。
// 深度测试默认禁用,需主动打开
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 渲染循环中,需清除旧的深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置深度缓冲为"只读"。需开启深度测试,设置深度掩码(Depth Mask)为GL_FALSE,此后缓冲区不可修改。
glDepthMask(GL_FALSE);
深度测试函数
即设定片元深度值与深度缓冲区的比较方式。
// 默认情况下使用GL_LESS
glDepthFunc(GL_LESS);
函数 |
描述 |
GL_ALWAYS |