String, StringBuilder及StringBuffer的区别

本文对比了Java中String、StringBuffer与StringBuilder的区别,并通过实测数据展示了三者的性能差异。建议在不同场景下选择合适的字符串处理方式以提升效率。

在java中,String, StringBuilder及StringBuffer经常被用来处理字符串操作。

下表列出它们的异同点:

 

String

StringBuffer

StringBuilder

是否可继承

否(final)

否(final)

否(final)

是否长度可变

是否线程安全

----------

拼接效率


一般情况下,使用String,StringBuilder比较多。因为字符串的拼接很少会涉及到多线程,所以StringBuffer用的较少。先说一下String常见的使用方法:

<span style="font-size:18px;">String s1 = "abc";
String s2 = s1 + "def";</span>
这种拼接方法效率很低。因为在执行第二行代码操作时,实际操作是这样的:

new StringBuilder(String.valueOf(s1)).append("def").toString();

所以每执行一次拼接操作时,系统都会先创建一个StringBuilder对象。创建对象本身就比较消耗资源。

再看一下使用StringBuilder来拼接字符:

<span style="font-size:18px;">StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
stringBuilder.append("abc");
stringBuilder.append("def");</span>
使用StringBuilder拼接字符串只会创建一次对象,然后用append()方法就可以不断拼接字符。

StringBuffer的源码与StringBuilder比较接近,拼接过程也是类似的。但是StringBuffer执行中要考虑到线程同步的问题,所以在性能上要稍逊于StringBuilder.

网上有人对String, StringBuffer, StriingBuilder的拼接效率做过小测试,它们之间的效率差距还是很大的。下面表格引自参考例子,分别String, StringBuffer, StringBuilder做了6次测试,每次测试完成200,000次拼接。然后计算它们的平均耗时。

Number String StringBuffer StringBuilder
0 231232 17 14
1 233207 6 6
2 231294 8 6
3 235481 7 6
4 231987 9 6
5 230132 8 7
 平均  3'52''  9.2  7.5










可以看到StringBuffer的效率要远高于String,而StringBuilder的效率又要高StringBuffer 18%以上。

总结:

在无需考虑到线程同步安全,涉及到频繁执行字符串操作的情况下,推荐使用StringBuilder, 它的执行效率最高。若要考虑到线程同步,使用StringBuffer, 它能在保证在较高的效率的情况下仍兼顾到线程安全。String的“+”操作很方便,如果不是很是涉及很多的操作,使用String也是不错的选择。


参考:

小瓜牛漫谈 — String、StringBuffer、StringBuilder

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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