unity3d 的PRC使用感悟

2dtoolkit 的UI研究 tk2d的UI主要有按钮,单选框,复选框,滚动区域,滚动条,输入框,滑动条,进度条,下拉菜单。 首先是这些UI由多部分组成,文字是textmesh,图形是sliced sprite,并添加相关脚本,多个层次。 我们可以手工做出这些UI,当然过程很麻烦,所以官方已经做出了预制品,但是它居然放在demo文件夹,让人导入资源时很容易漏掉。 1.首先说按钮,,由这三部分构成,text是textm 阅读详情

这几天都在用unity3d做网游课程设计,本来做游戏就麻烦了,更别说是做网游,调试起来困难,而且我才刚用这个软件,于是被RPC坑出了一点心得。

我用的是4.1.2f1版本

使用RPC函数,首先脚本依附的gameobject要有networkview成分。然后就是RPC函数需要在Network.connect()之后才能调用,但是connect是异步函数(顺便它切换场景时不销毁,除非又建立了一个新connect),如果connect的下一句就是调用RPC,是会报告没联网的错误,因此需要等一点点时间。


然后就是RPC在客户端和服务器端都要有实现,比如客户端需要RPC调用服务端的login函数,客户端本身也要有login函数的声明,即使你只是RPC( RPCMode.Server)。当然,在你确认客户端不会调用longin这个函数时,你可以在函数里面什么也不写。


还有一个大坑是,客户端的networkview要和服务端的数目要相同。比如,某个场景我给了camera一个,player一个;在服务器那边我给camera一个。当我调用RPC时,它就报错:Could't invoke RPC function 'LoadDictEnemy' because the networkView 'SceneID: 1 Level Prefix: 0' doesn't exist。

估计原因主要是networkview的viewID配对不上,所以我给服务器的camera增加了一个。这时候,客户端的player 的viewID是1,camera是2,;服务端的camera分别是1,2。

所以就可以了。


RPC的一个技巧是可以发送信息到具体一台客户端。比如客户端登陆,服务器返回成功信息给那一台电脑,MB的,我在百度搜到的教程都是做一个聊天的垃圾,发送的目标都是RPCMode.All,我去,虽然可以添加身份信息,让相应的客户端来检查是不是自己要的信息,但是这样太浪费带宽了。RPC函数的第二个参数是networkPlayer,

NetworkMessageInf

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