OnBecameInvisible() 和OnBecameVisible()

本文探讨了在游戏开发中摄像机视锥体剔除原理及其应用,介绍了如何利用视锥体剔除来优化大场景渲染,并进一步解释了遮挡剔除的概念及Unity3D中的实现方式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

先说,这两个函数是正常的,之前我的理解有点错误。

这两个函数的判断条件是,当射线机对他们进行渲染或不渲染,则调用。

这涉及到摄像机的视锥体剔除,意思是,当你不对摄像机做任何操作时,摄像机默认使用视锥体剔除。

剔除在摄像机的视锥体意外的东西,渲染在视锥体以内的东西。所以,不是有东西挡着或不挡着就应该调用这两个函数的。

还有一点是,在scence界面中的射线机也被算进去了。

所以有的时候懒就在scence中拖摄像机发现哎这个不对啊。。。

恩,差不多,这个东西可以做大场景的优化,摄像机以外的东西的Update全关掉就OK了。

既然都说到视锥体剔除了就记录下遮挡剔除,Occlusion Culling。

氪金用户才有的Unity3D插件,当然,另一种用户也可以拥有。

需要烘焙,简单粗暴。Windows->Occlusion Culling

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