先说,这两个函数是正常的,之前我的理解有点错误。
这两个函数的判断条件是,当射线机对他们进行渲染或不渲染,则调用。
这涉及到摄像机的视锥体剔除,意思是,当你不对摄像机做任何操作时,摄像机默认使用视锥体剔除。
剔除在摄像机的视锥体意外的东西,渲染在视锥体以内的东西。所以,不是有东西挡着或不挡着就应该调用这两个函数的。
还有一点是,在scence界面中的射线机也被算进去了。
所以有的时候懒就在scence中拖摄像机发现哎这个不对啊。。。
恩,差不多,这个东西可以做大场景的优化,摄像机以外的东西的Update全关掉就OK了。
既然都说到视锥体剔除了就记录下遮挡剔除,Occlusion Culling。
氪金用户才有的Unity3D插件,当然,另一种用户也可以拥有。
需要烘焙,简单粗暴。Windows->Occlusion Culling