状态同步和帧同步

本文探讨了状态同步和帧同步两种技术在游戏开发中的应用,特别是在即时战斗游戏中的区别。状态同步通常由服务器处理计算逻辑并更新客户端数据,而帧同步则通过发送操作和随机因子确保所有客户端得到相同结果。文章以腾讯的全民超神和王者荣耀为例,分析了它们在状态同步和帧同步上的选择,并提出了战斗系统设计的几点建议,包括离线PVE/PVP、在线PVP/PVE、流量优化、战斗回放和防作弊机制。

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状态同步:发送操作给服务端。服务端处理计算逻辑,更新客户端数据
帧同步:发送操作给服务端。服务端中转所有数据
通过随机因子保证每次得出结果一样

 

http://www.gameres.com/489361.html

GameRes游资网授权发布 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现在线上有帧同步的游戏,效果还挺好,有点小激动。所以就写了这篇文章,分享出来大家一块研究。

先说一些题外话,感慨一下,没兴趣的直接略过。

做了这么多年游戏了,深深知道一个游戏的成功需要多方面的因素,不仅需要人和,有的时候也需要天时地利,但作为一个游戏开发者而言能决定就是人和,而这也是游戏能成功的基础,有一帮人能够全身心的投入去开发一款游戏,不断的打磨甚至调整方向,面对问题能够及时反馈,不断迭代,就像做一个互联网产品一样,在这个过程中团队里的所有人都能够互相信任,不厌其烦的对产品进行改动,每一次的信任来源不是为大家打鸡血画饼,而是实实在在的数据分析以及努力总结原因后的理性决策。如果以上能够坚持的话,先不说创新,最起码游戏可以做到某一品类的极致,我想在任何的市场环境下,只要这个品类还没死,总有你的一席之地,在我看来很多游戏死了,很多原因是做的还不到位,向当年抄COC的游戏很多,最后缺没有一款成功的,而截至到目前COC的利润还在不断上升,如果国内抄袭者真能做到COC的一样的体验,我想一定会有成功的。

那又有人要说了,怎样才能做的比别人还好呢,这个问题确实比较复杂,我感觉首先一定要有合适的人,什么是合适的人呢,从3个方面考察:责任心积极性、学习能力、能力,我把能力放在最后是因为如果前面两个条件满足的情况下,这个人一定会变得有能力,然后就是需要有个高的要求,目标就是精品,这个不是

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