Template 模块模式

模板模式是一种行为型设计模式,它定义了一个操作的框架,并允许子类在不改变算法结构的情况下重定义该操作的某些特定步骤。在抽象类中实现通用逻辑,子类根据需求覆盖具体实现。常用于代码复用和简化复杂流程控制,如Spring对Hibernate的支持。模板方法通常设置为final以防止被重写,适用于有多个子类共享相同逻辑的情况。

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模板模式

在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

介绍

意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。

何时使用:有一些通用的方法。

如何解决:将这些通用算法抽象出来。

关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。

应用实例:1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。3、Spirng 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。

优点:1、封装不变部分,扩展可变部分。2、提取公共代码,便于维护。3、行为由父类控制,子类实现。

缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

使用场景:1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。

注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。

实现

我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。

TemplatePatternDemo,我们的演示类使用 Game 来演示模板模式的用法。

模板模式的 UML 图


模块模式(Template)其实就是使用虚函数实现多态性,不同类的实例调用同一个接口,得到不同的结果:

#include "stdafx.h"
#include <iostream>

using namespace std;

class ObstractClass
{
public:
	ObstractClass(){}
	virtual void func1()
	{
		cout << "func1" << endl;
	}
	virtual void func2()
	{
		cout << "func2" << endl;
	}

};

class ConcreteClass1 : public ObstractClass
{
public:
	ConcreteClass1(){}
	void func1()
	{
		cout << "ConcreteClass1 func1" << endl;
	}

};

class ConcreteClass2 : public ObstractClass
{
public:
	ConcreteClass2(){}
	void func1()
	{
		cout << "ConcreteClass2 func2" << endl;
	} 
protected:
private:
};

void testTemplate()
{
	ObstractClass *pClass1 = new ConcreteClass1();
	ObstractClass *pClass2 = new ConcreteClass2();
	pClass1->func1();
	pClass2->func1();
}

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