cocos2d-x 简单屏幕适配

本文介绍了一种解决Cocos2d-x游戏中屏幕适配问题的方法。通过调整view尺寸,使得游戏能在不同分辨率的设备上正常显示。

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最近在玩cocos2d-x的东西,做了个简单的东西,在win32下测试了下,然后移植到android上做测试,发现所有的图片都变小了,于是乎,就发现,是屏幕适配出现了些问题。


我在win32上设置的大小是480*320,目标android设备是800*480,于是乎,移植后,所有的图片还是那么大,没有任何放大,所以看上去就显得很小,而且只在一小块区域。

简单查了下网上的资料,都是看上去比较麻烦的,因为都是自适应屏幕的,看上去一大堆东西,自己水平太差,还看不明白,于是乎就想自己捣鼓试试。


看了下jni文件夹下main.cpp的代码,看到一行注释,眼前一亮:

	// if you want to run in WVGA with HVGA resource, set it
        // view->create(480, 320);


是不是可以用这个语句来设置view的大小,从而使画面看上去是放大的?

OK,试一试。

      view->create(480, 320);
添加,重新编译,测试,居然成功了!

图像都放大了,但是左右2边是黑的,这是因为屏幕是800*480的,而当前设置是480*320的,480/320=1.5,放大1.5倍,那么宽就是480*1.5=720。

这就解释得通了,2边各有(800-720)/2=40的黑色区域。


OK,简单适配成功!


再去看看那些自适应屏幕分辨率的,其实也是利用了这个,只不过在之前做一些判断,如果是当前支持的一些分辨率,那就不调用这个语句,如果不是,那就调用这个语句,实现放大。



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