<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Jason]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ZiMuCDeROCK]]></copyright><item><title><![CDATA[OpenClaw 2026.3.2 多Agent多模型从零配置部署终极指南]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/158850475</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/158850475</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Mon, 09 Mar 2026 19:51:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：本文详细介绍了在Ubuntu 24.04 LTS上部署多模型智能体系统(OpenClaw)的完整流程。主要内容包括：1) 环境准备(Node.js v22+安装及端口配置)；2) 安全密钥管理(.env文件规范)；3) 核心配置文件(openclaw.json)的编写与变量注入；4) 工作区初始化与角色设定；5) systemd服务配置及启动验证。特别强调安全实践：所有敏感信息仅存储在.env文件中，并通过环境变量注入，同时提供了飞书集成、多模型调度、热更新等高级功能的实现方案。最后附有详细的检查清单]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MAS工作流对我们的影响与构建思路]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/157061448</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/157061448</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Sat, 17 Jan 2026 11:37:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文探讨了多智能体系统(MAS)在开发实践中的应用策略。作者提出根据AI模型特性进行角色分工：架构师负责顶层设计，执行者处理具体编码，审查员检查逻辑漏洞，情报官负责资料检索，协调员进行任务分发。重点强调了不同角色的权限控制策略：发散型角色应充分放权，核心架构需强业务约束，执行层面则要严格格式规范。文章以Unity开发智能寻路NPC为例，展示了各角色协同工作的具体流程，并推荐了AutoGen、OpenHands、CrewAI等工具来构建MAS开发小组。最后指出，合理设置角色边界是MAS高效运作的关键，AI协同]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AI编程工具选型与MAS工作流体系构建指南​——基于Krio、Trae、CodeBuddy、Gemini的深度评测与实战策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/157061385</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/157061385</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Sat, 17 Jan 2026 11:35:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[MAS（Model-Assisted Software）体系：以AI模型为核心驱动，覆盖需求分析、架构设计、功能开发、测试部署的全生命周期。输入模糊需求（如“开发一个社交电商系统”），通过Gemini CLI的百万级上下文理解能力，生成多套候选架构方案。Krio：生成技术选型建议（如数据库选型、服务通信协议），输出架构网页。发散思维：擅长通过多轮对话生成创意原型，支持从需求到架构的快速发散。开发功能：支持多语言混合开发，自动生成测试用例与调试日志。Trae：基于架构网页，自动生成模块接口定义与依赖关系图。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏启动器技术选型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/155460441</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/155460441</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Mon, 01 Dec 2025 19:46:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[技术选型结论：推荐使用的技术栈组合。这一方案在轻量级、跨平台、性能、扩展性和安全性等方面达到了最佳平衡，如果团队缺乏 Rust 经验，可以先使用 Electron 快速开发原型，待团队成熟后再迁移到 Tauri。架构设计要点：采用分层模块化架构，将界面、逻辑、数据访问分离；实现轻量级设计，避免过度设计；预留扩展接口，为未来功能升级做准备；重视性能优化，特别是内存和启动速度。实施路径建议：采用分阶段实施策略，从核心功能开始，逐步扩展到高级功能；重视原型开发和快速验证；建立完善的测试体系；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MAC 下 Xcode 虚拟机下载文件缓存位置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/120756014</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/120756014</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Thu, 14 Oct 2021 02:35:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[/Users/dchdmini/Library/Containers/
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于安卓模拟器兼容的问题原因及解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/118861763</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/118861763</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Sat, 17 Jul 2021 20:12:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[是因为模拟器是32位模拟器 X86架构 X86架构不兼容armabi 打包时libs下文件夹内文件数量不一样 或者缺少X86文件夹 都会安装后使用默认armabi文件夹下的.so 所以出现不兼容的时候就会出现闪退情况

X86文件夹:



其他文件夹 ：



安装后目录：



X86文件夹：





其他文件夹：



安装后目录：


具体不兼容的地方应该是因为物理库的不兼容了，所以关闭 Auto Simulation 不刷新物理 可以解决问题，只是物理运算不会更新了





另外...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity摄像机跟随 Touch屏蔽UI  触摸控制摄像机旋转，手势控制放大缩小  穿墙拉近摄像机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/80662609</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/80662609</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Tue, 12 Jun 2018 11:06:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.PostProcessing;
using System.Collections.Generic;
using System;
using DTools;

publ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity引擎声音格式的选择------转载请注明出处：Channel游戏音乐工作室---转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/53669504</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/53669504</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Thu, 15 Dec 2016 13:47:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Gapless looping MP3 music in Unity 3D
关于unity下 播放无缝循环的音乐 我们会发现一个问题，就是音乐制作团队提供的文件，使用PC或是MAC的一些特殊的第三方播放器
 可以听到 该文件是完美无缝循环的音乐，但是放到unity里时，却发现结尾处会卡停一下，或是播放不完整。下面的内容就是解释这是怎么回事，要如何解决呢？
一般游戏开发团队 最常用的格式MP3]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity移动端使用 Handheld.PlayFullScreenMovie播放视频参数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/53374923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ZiMuCDeROCK/article/details/53374923</guid><author>ZiMuCDeROCK</author><pubDate>Mon, 28 Nov 2016 10:49:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[众所周知，Unity3D 内部播放视频有MovieTexture
和Handeld两种方法 ,而能在移动端播放的只有
Handeld.PlayFullScreenMovie 一种方法。
Handheld.PlayFullScreenMovie(URL, Color.black, FullScreenMovieControlMode.Full, FullScreenMovieScalingMo]]></description><category></category></item></channel></rss>