cocos2d-x 中有自己的定时器实现,一般用法是在场景,层等内部实现,定时器的生命周期随着它们的消亡而消亡,就运行周期而言,相对最长的是场景,如果在多个场景切换并且保持定时器的运行,那我们就需要定义一个自己的
全局定时器
。
平时所使用的定时器,我们可以直接使用,是因为 CCNode 帮我们实现了定时器的封装,一个简单的做法,是定义个全局的静态 CCNode 对象,在程序运行之初初始化,并执行其定时器任务,而不由任何场景所管理即可实现,但在这里,一叶对定时器的内部实现稍作了解后,封装了自己实现的全局定时解决方案,代码如下:
- ////////////////////
- // GlobalSchedule.h
- ////////////////////
- #ifndef GLOBALSCHEDULE_H_
- #define GLOBALSCHEDULE_H_
- #include "cocos2d.h"
- USING_NS_CC;
- /**
- * 全局定时器
- */
- class GlobalSchedule: public CCObject {
- public:
- // 开始全局定时器 fInterval: 时间间隔 ; fDelay: 延迟运行
- static void start(float fInterval = 0.0f, float fDelay = 0.0f);
- // 停止全局定时器
- static void stop();
- // 全局定时器暂停
- static void pause();
- // 全局定时器暂停恢复
- static void resume();
- // 全局定时器主逻辑实现
- void globalUpdate();
- private:
- // 构造函数私有化,只能通过 start 来启用全局定时器
- GlobalSchedule(float fInterval, float fDelay);
- ~GlobalSchedule();
- // 静态变量保持单例
- static GlobalSchedule* m_pSchedule;
- };
- #endif /* GLOBALSCHEDULE_H_ */
- /////////////////////
- // GlobalSchedule.cpp
- /////////////////////
- #include "GlobalSchedule.h"
- #define SCHEDULE CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()
- GlobalSchedule* GlobalSchedule::m_pSchedule = NULL;
- GlobalSchedule::GlobalSchedule(float fInterval, float fDelay) {
- CCLog("GlobalSchedule()");
- CCAssert(!m_pSchedule, "以定义,不能重复定义");
- SCHEDULE->scheduleSelector(
- schedule_selector(GlobalSchedule::globalUpdate), this, fInterval,
- false,
- kCCRepeatForever, fDelay);
- m_pSchedule = this;
- }
- GlobalSchedule::~GlobalSchedule() {
- CCLog("GlobalSchedule().~()");
- SCHEDULE->unscheduleSelector(
- schedule_selector(GlobalSchedule::globalUpdate), this);
- }
- void GlobalSchedule::globalUpdate() {
- // 这里写全局定时器的逻辑处理代码
- CCLog("global update");
- }
- void GlobalSchedule::start(float fInterval, float fDelay) {
- new GlobalSchedule(fInterval, fDelay);
- }
- void GlobalSchedule::stop() {
- CCLog("GlobalSchedule().clean()");
- CCAssert(m_pSchedule, "未定义");
- CC_SAFE_DELETE(m_pSchedule);
- }
- void GlobalSchedule::pause() {
- CCLog("GlobalSchedule().pause()");
- CCAssert(m_pSchedule, "为定义");
- SCHEDULE->pauseTarget(m_pSchedule);
- }
- void GlobalSchedule::resume() {
- CCLog("GlobalSchedule().resume()");
- CCAssert(m_pSchedule, " 未定义");
- SCHEDULE->resumeTarget(m_pSchedule);
- }
使用方法
这样的封装,在使用的时候只要填写 globalUpdate() 方法,处理具体的逻辑,然后在 AppDelegate 的applicationDidFinishLaunching 调用如下代码:
- // 启动定时器
- GlobalSchedule::start();
- // 启动定时器,每 0.2 秒间隔执行
- GlobalSchedule::start(0.2f);
- // 每 0.5 秒间隔运行,延迟 3 秒启动
- GlobalSchedule::start(0.5f, 3.0f);
注意,start() 不论调用哪个重载的方法, 只能调用一次。当然可以在调用 stop() 方法重新调用 start() 启动定时器,方法的重载实现了定时器的时间间隔和延迟运行,并实现了定时器的暂停和恢复功能。
什么时候结束
推荐的结束时机为在最后一个场景结束之时:
- CCDirector::sharedDirector()->end();
- GlobalSchedule::stop();
原文地址:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-08-21.html