Java学习笔记------Twenty-four(网络编程)

本文详细介绍了网络编程的基础概念,包括OSI七层模型和TCP/IP四层模型,深入讲解了每层的功能和工作原理,以及IP地址分类、端口号和传输协议的作用。并通过案例演示了UDP和TCP协议的发送和接收数据流程。

一,网络编程
1.网络模型
网络模型一般是指:OSI(Open System Interconnection开放系统互连)七层参考模型
TCP/IP四层参考模型:主机至网络层(物理层 , 数据链路层) , 网际层 , 传输层 , 应用层( 表示层 , 会话层)
网络模型7层概述:
(1).物理层:主要定义物理设备标准,如网线的接口类型、光纤的接口类型、各种传输介质的传输速率等。
它的主要作用是传输比特流(就是由1、0转化为电流强弱来进行传输,到达目的地后在转化为1、0)。
这一层的数据叫做比特。
(2). 数据链路层:主要将从物理层接收的数据进行MAC地址(网卡的地址)的封装与解封装。常把这一层的数据叫做帧。在这一层工作的设备是交换机,数据通过交换机来传输。
(3). 网络层:主要将从下层接收到的数据进行IP地址(例192.168.0.1)的封装与解封装。在这一层工作的设备是路由器,常把这一层的数据叫做数据包。
(4). 传输层:定义了一些传输数据的协议和端口号(WWW端口80等),如:TCP(传输控制协议,传输效率低,可靠性强,用于传输可靠性要求高,数据量大的数据),UDP(用户数据报协议,与TCP特性恰恰相反,用于传输可靠性要求不高,数据量小的数据,如QQ聊天数据就是通过这种方式传输的)。
主要是将从下层接收的数据进行分段和传输,到达目的地址后再进行重组。常常把这一层数据叫做段。
(5).会话层:通过传输层(端口号:传输端口与接收端口)建立数据传输的通路。
主要在你的系统之间发起会话或者接受会话请求(设备之间需要互相认识可以是IP也可以是MAC或者是主机名)
(6).表示层:主要是进行对接收的数据进行解释、加密与解密、压缩与解压缩等(也就是把计算机能够识别的东西转换成人能够能识别的东西(如图片、声音等)。
(7).应用层: 主要是一些终端的应用,比如说FTP(各种文件下载),WEB(IE浏览),QQ之类的(可以把它理解成我们在电脑屏幕上可以看到的东西.就是终端应用)。
2. 网络编程三要素
A:IP地址:InetAddress: 网络中设备的标识,不易记忆,可用主机名
B:端口号: 用于标识进程的逻辑地址,不同进程的标识
C:传输协议: 通讯的规则常见协议:TCP,UDP
3.IP地址
A:IP地址的组成
IP地址 = 网络地址+主机地址
A类IP地址:第一段号码为网络地址,剩下的三段号码为本地计算机的号码
B类IP地址:前二段号码为网络地址,剩下的二段号码为本地计算机的号码
C类IP地址:前三段号码为网络地址,剩下的一段号码为本地计算机的号码
B.IP地址分类
A类 1.0.0.1—127.255.255.254
(1)10.X.X.X是私有地址(私有地址就是在互联网上不使用,而被用在局域网络中的地址)
(2)127.X.X.X是保留地址,用做循环测试用的。
B类 128.0.0.1—191.255.255.254 172.16.0.0—172.31.255.255是私有地址。
C类 192.0.0.1—223.255.255.254 192.168.X.X是私有地址
D类 224.0.0.1—239.255.255.254
E类 240.0.0.1—247.255.255.254
4.InetAddress类
A:InetAddress类的概述
​ 为了方便我们对IP地址的获取和操作,java提供了一个类InetAddress 供我们使用
​ 此类表示互联网协议 (IP) 地址。
​B:InetAddress类的常见功能
​ public static InetAddress getByName(String host)
​ public String getHostAddress()//获取IP
​ public String getHostName()//获取主机名
​ getLocalHost();
5.端口和协议
A:端口
物理端口 网卡口
逻辑端口 我们指的就是逻辑端口
a:每个网络程序都会有一个逻辑端口
b:用于标识进程的逻辑地址,不同进程的标识
c:有效端口:065535(两个字节),其中01023系统使用或保留端口。
B:协议
UDP
将数据源和目的封装成数据包中,不需要建立连接;
每个数据报的大小在限制在64k;
因无连接,是不可靠协议;
不需要建立连接,速度快
TCP
建立连接,形成传输数据的通道;
在连接中进行大数据量传输;
需要连接所以是可靠协议;
必须建立连接,效率会稍低
6. UDP协议发送数据
步骤:

  • a: 创建UDP通讯客户端对象(DatagramSocket)
  • b: 创建数据报包 public DatagramPacket(byte[] buf, int length, InetAddress address,int port)
  • c: 发送 数据
  • d: 释放资源
    7.UDP协议接收数据
    步骤:
  • a: 创建UDP通讯协议服务器端对象(DatagramSocket) 注意要用有参数构造 指定端口号
  • b: 创建数据报包,作用用来接收数据 // public DatagramPacket(byte[] buf, int length)
  • c: 接收数据 receive(dp) ;
  • d: 解析数据报包,拿出数据 dp.getData() ; dp.getLength() ;
  • e: 释放资源
    案例演示:通过UDP协议,完成UDP发送端,不断的将键盘录入的数据发送给接收端,并测试
public class Client {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        DatagramSocket socket = new DatagramSocket();
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        while (true){
            System.out.println("请输入要发送的内容:");
            String s = reader.readLine();
            if ("bye".equals(s)){
                break;
            }
            byte[] bytes = s.getBytes();
            DatagramPacket packet = new DatagramPacket(bytes, bytes.length, InetAddress.getByName("192.168.8.39"), 0101);
            socket.send(packet);
        }
        socket.close();
    }
}


class Server {
    //通过UDP协议,完成UDP接收端,不断的打印出发送端键盘录入的数据,并测试。
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        DatagramSocket socket = new DatagramSocket(0101);
        System.out.println("我已经准备好了...");
        while (true){
            DatagramPacket packet = new DatagramPacket(new byte[1024],1024);
            socket.receive(packet);
            byte[] data = packet.getData();
            String ip = packet.getAddress().getHostAddress();
            String s = new String(data, 0, data.length);
            System.out.println(ip+"发来消息:"+s);
        }
    }
}

8.TCP协议发送数据
步骤:

  • a: 创建TCP通讯协议客户端对象(Socket) // public Socket(String host, int port)
  • b: 获取输出流对象
  • c: 写数据
  • d: 释放资源
    9.TCP协议接收数据
    步骤:
  • a: 创建TCP通讯协议服务器端对象(ServerSocket)
  • b: 监听客户端
  • c: 获取输入流对象
  • d: 读取数据
  • e: 释放资源
    案例演示:
public class TCPClient {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        Socket socket = new Socket("192.168.8.39",13123);
        OutputStream out = socket.getOutputStream();
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
        BufferedWriter writer = new BufferedWriter(new OutputStreamWriter(out));
        while (true){
            System.out.println("请输入发送内容:");
            writer.write(reader.readLine());
            writer.newLine();
            writer.flush();
        }
    }
}


class TCPServer {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        ServerSocket serverSocket = new ServerSocket(13123);
        System.out.println("时刻准备着...");
        Socket socket = serverSocket.accept();
        InputStream in = socket.getInputStream();
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(in));
        BufferedWriter writer = new BufferedWriter(new FileWriter("a.txt"));
        while (true){
            String s = reader.readLine();
            if ("bye".equals(s)){
                break;
            }
            writer.write(s);
            writer.newLine();
            writer.flush();
        }
        writer.close();
    }
}
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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