基于Win10 Visual Studio 2017的Direct3D11开发的小结

一、环境配置

之前写过一篇关于如何在win10下配置VS2017的Direct3D11开发的开发环境的文章,但写的很繁琐,现在看看有点鸡肋。一方面是由于当时刚刚接触DirectX,不知该如何下手,另一方面是一开始从网上搜到的教程都是基于那个微软已经停止更新的DirectX SDK的,因此浪费了不少时间。

所以你现在如果想马上开始着手Direct3D的开发,不用做任何准备工作,只要确保你的系统是Windows10,然后直接打开VS2017,新建一个win32工程,然后开始包含Direct3D相关的头文件,接下来就可以编码了。

因此,重点来了:你根本无需配置开发环境。因为在安装Windows系统时,DirectX相关的一些头文件和库已经安装好了。

补充:如前所述,从网上下载的一些比较老的教程一般是无法直接编译通过的,其中的原因可以参考这里

二、开发过程中的一些琐碎的总结

1、和OpenGL的初始化相比,Direct3D的初始化简直不能再麻烦,可能是OpenGL给我们封装的太好了吧,另外一个原因我觉得就是Direct3D的以及Windows中的命名方式简直太反人类了,一眼看去,全是大写字母,不知道写的是啥。

Direct3D初始化的过程中,我们主要是创建了三个对象,这三个对象的类型分别是ID3D11Device,ID3D11DeviceContext,IDXGISwapChain。ID3D11Device对象和显卡有关,用来创建各种缓存资源。ID3D11DeviceContext对象即设备上下文,通过名字我们也可以大致猜到,它就是用来描述和设置环境的一些参数信息。IDXGISwapChain对象是用来通过双缓冲的方式进行绘制的一个东西。

可能是由于OpenGL先入为主了,总觉得Direct3D太奇葩了,不能深刻理解。

2、在D3D的开发中,要时刻注意不用的资源要在程序运行结束前手动释放,不然会很麻烦。

3、前面说了D3D那么多坏话,其实D3D的初始化工作完成后,开发还是相对会轻松一点。大体流程与OpenGL大同小异。

 

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